ال صناعة ظهرت لعبة الفيديو لأول مرة تجاريًا في أوائل السبعينيات ، عندما كانت تكاليف تصنيع الأجهزة الإلكترونية أكثر قابلية للإدارة. ولكن منذ أواخر الخمسينيات من القرن الماضي ، كانت هناك سلائف في المعاهد والجامعات التكنولوجية ، مثل "التنس لشخصين" (1958) أو "Spacewar!" (1962) ، يعتبر روادًا غير تجاريين لألعاب الفيديو ، حيث كانوا يحتاجون إلى آلات متطورة في ذلك الوقت ، مثل الذبذبات. ومع ذلك ، مع نسخة من "Spacewar!" بالنسبة لجهاز كمبيوتر PDP-6 / PDP-10 ، أقيمت أول بطولة لألعاب الفيديو في عام 1972.
كل لعبة فيديو البرمجيات الترفيه أو المحتوى على أقراص أو نوع من الدعم المادي ويتم تنفيذه على جهاز إلكتروني أو جهاز كمبيوتر ، والذي يمكن أن يكون جهاز كمبيوتر تقليديًا أو جهازًا لوحيًا أو هاتفًا ذكيًا أو وحدة تحكم ألعاب فيديو منزلية ، أي جهاز ألعاب يتصل بشاشة التلفزيون ويتلقى تعليمات من المستخدم من خلال أنواع مختلفة من المقابض أو عناصر التحكم.
في نهاية القرن العشرين ، تحولت صناعة ألعاب الفيديو من كونها نادرة إلى مجرد احتلال بارزة في قطاع الترفيه التجاري ، وخاصة في الدول الصناعية. يقدر إجمالي مبيعاتها في عام 2010 بحوالي 22.4 مليار دولار ، في الولايات المتحدة وحدها. يتم التحكم في سوق ألعاب الفيديو العالمي بواسطة
احتكار القلة من شركات التطوير الرئيسية الثلاث: سوني (13٪ مشاركة اقتصادية في القطاع) ، مايكروسوفت (12٪) ونينتندو (12٪). ومع ذلك ، هناك العديد من الشركات المستقلة الأخرى ، أي الشركات المستقلة.
تقدم ألعاب الفيديو بشكل عام تجربة ألعاب تعتمد على محفزات حسية متعددة. فهي تجمع بين الرسوم المتحركة المرئية والموسيقى والمؤثرات الصوتية ، بالإضافة إلى الاهتزاز من عناصر التحكم أو فرض ردود الفعل ، في بعض الحالات. والغرض منه هو تزويد اللاعب بنوع من القصص التفاعلية أو المواقف ، من خلال استخدام الذكاء الاصطناعي.
في الأصل ، تم تسويق ألعاب الفيديو على أجهزتهم الإلكترونية الصغيرة ، أي لتغيير اللعبة ، كان عليك شراء جهاز مختلف تمامًا. في وقت لاحق ، ظهرت أجهزة ألعاب الفيديو ، حيث كان من الممكن التبديل بين لعبة وأخرى عن طريق إدخال الخرطوشة أو القرص أو الجهاز الذي يحتوي على اللعبة. ثم جاءت ألعاب الكمبيوتر التي تتطلب التثبيت على جهاز كمبيوتر شخصي. الاتجاه الأحدث في هذا الصدد يتعلق بألعاب الفيديو عبر الانترنت، أي يتم تشغيلها على الإنترنت وتتطلب أكثر من اتصال سريع من وسيط مادي ، سواء على أجهزة الكمبيوتر أو أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف أو الأجهزة اللوحية.
لطالما كانت التأثيرات طويلة المدى لألعاب الفيديو على الطفولة موضوعًا مثيرًا للجدل. في كثير من الأحيان تم إلقاء اللوم على الصناعة بسبب السلوك العنيف لبعض الشباب أو حتى ظهور الصرع. نحن نعلم اليوم أن ألعاب الفيديو ليست أكثر خطورة من غيرها من وسائل الترفيه ، لكنها في كثير من الأحيان كذلك يمكن أن تؤدي الأضواء والتأثيرات المرئية لديهم إلى نوبات صرع أو حساسة للضوء خطير >> صفة.
تشكل ألعاب الفيديو في بداية القرن الحادي والعشرين واحدة من أكثر أشكال الترفيه استهلاكًا من قبل تعداد السكان الشباب ، على الرغم من وجود جمهور من البالغين أيضًا بين 30 و 50 عامًا. كانت شعبيتها وقبولها لدرجة أن البطولات الرسمية أقيمت منذ أواخر التسعينيات. الرياضات الإلكترونية، أي الرياضات الإلكترونية أو الرياضات الإلكترونية.
تعتبر العديد من ألعاب الفيديو من أشكال السرد قريب من الفن أو فني بشكل صحيح ، مع محتوى جمالي وحساس وإنساني يمكن مقارنته ، على سبيل المثال ، بمحتوى المؤلفات أو السينما. في العقود الأولى من القرن الحادي والعشرين ، تميزت العديد من الدول الصناعية في قوانينها بـ ألعاب الفيديو باعتبارها "أصولًا ثقافية" تستحق الحماية القانونية وتشكل جزءًا من الإرث الثقافي لـ الدول.
يتعلق أحد أكبر المخاوف الصحية المتعلقة بألعاب الفيديو بإدمان القمار أو القمار ، خاصة عند الأطفال أو الشباب. يمكن لهذه الظاهرة أن تعرقل الأداء الأكاديمي والاجتماعي وحتى الفكري للأشخاص ، تمامًا مثل أي شكل آخر من أشكال الإدمان. ومع ذلك ، هناك جدل حول مقدار الوقت المناسب لعرض ألعاب الفيديو.
عندما يتعلق الأمر بتصنيف ألعاب الفيديو ، عادة ما يتم أخذ إمكانية اللعب في الاعتبار ، بدلاً من الاختلافات المرئية أو السردية. وبالتالي يمكننا التمييز بين:
من المهم أن نلاحظ أن هذه الفئات ليست حصرية بشكل متبادل ، حتى نتمكن من لعب لعبة واستراتيجية لعب الأدوار ، أو محاكاة القتال ، على سبيل المثال.