النص الجدلي لألعاب الفيديو
منوعات / / November 29, 2021
النص الجدلي لألعاب الفيديو
ألعاب الفيديو: مرآة جديدة ننظر فيها إلى ثقافتنا
في كثير من الأحيان ، شاب أو مجموعة من الشباب في العالم الصناعي يرتكبون فظائع يكلف زملائه في الفصل ومعلميهم في المدرسة ، أو المارة التعساء في المدرسة تجاري. وفي كل مرة يحدث هذا يظهرون في وسائط المشتبه بهم المعتادون: الصخور الثقيلة ، كتب هزلية وخاصة ألعاب الفيديو. إنهم متهمون بتلويث عقول الأطفال بالعنف ، والتعبير عن "القيم المعادية" والتأثير الشنيع على المجتمع المعاصر.
إنه اتهام ساذج ومحافظ ، وأكثر استعدادًا للبحث عن أي كبش فداء بدلاً من التفكير في العالم الذي وُلد فيه أطفالهم. حالة مماثلة لحالة شخص ، عندما ينظر في المرآة ، يكتشف بثرة هائلة على جبهته ويقتنع بأن الوقت قد حان لرمي المرآة. في نهاية المطاف ، تعتبر ألعاب الفيديو منتجًا ثقافيًا لا يختلف كثيرًا عنها المؤلفات والسينما ، وظيفتها أن تعطينا صورة حرفية إلى حد ما عن أنفسنا ، عن العالم الذي نحن فيه نبتكر ، القرارات التي نتخذها أو الهروب الرائع الذي نحلم بالهروب منه هو.
أليس هناك نفس العبء من العنف والرعب والمعاناة في الأخبار المسائية؟ أم أننا لسنا مهتمين بمعرفة ما هي عواقب الحروب التي نخوضها ، والجرائم التي نخوضها نلتزم والمعاناة التي نتسبب فيها ونستقبلها في العالم الحقيقي في بدايات نفسية الأبناء؟
مرآة تفاعلية في غرفنا
لقد مرت عقود منذ أن أثبتت لعبة الفيديو نفسها كإحدى الطرق الرئيسية للاستثمار في أوقات الفراغ و استهلاك الروايات من قبل قطاعي الأطفال والشباب (وبشكل متزايد من قبل الكبار جدا). ويكفي أن ننظر إلى العالم الذي يقدمونه لرؤية تنوعهم وتعقيدهم ، ويجب أن يقال ، مخاطرهم.
لعبة الفيديو ، مثل ألعاب الأوقات الأخرى ، تخدم أطفالنا كأداة تحضيرية لتحديات الحياة اليومية. في عالم يتسم بالتحول الرقمي والسيبراني بشكل متزايد ، تصبح العلاقة بين العين والشاشة واليد مفتاحًا لـ عمل عالي المستوى وعلاقات ومعاملات لا نهاية لها ، بدءًا من التطبيقات وحتى طلب الطعام حتى البرمجيات صناعة عالية التخصص. لكن ، بالإضافة إلى ذلك ، الديناميكيات السردية لألعاب الفيديو الحالية ، بعيدة كل البعد عن تلك المتكررة والميكانيكية "الممرات" في الثمانينيات ، تشكل تجربة الألعاب على مستوى أكثر تعقيدًا ، وهو الأمر الذي يجب أن يحدث انظر مع أخلاقوالتنشئة الاجتماعية واتخاذ القرار.
في بعض الحالات ، يرجع ذلك إلى حقيقة أن الألعاب مدرجة بوضوح في سياق حالي يمكن التعرف عليه ويسعى إلى التعاطف مع معاناة الآخرين ، وإعطاء الأولوية لأولئك الذين يفتقرون إليها في ديناميات وسائل الإعلام في العالم حقيقة.
ألعاب مستقلة مثل ليلى وظل الحرب بقلم رشيد أبو عويضة ، على سبيل المثال ، الذي يعيد خلق أهوال الحرب في غزة ، آليات تفاعلية تضع نفسك في مكان شخص آخر. وهذا يتسبب ، في بعض الأحيان ، في ظهور معضلات أخلاقية واجتماعية حول أكثر الألعاب نجاحًا تجاريًا فيما يتعلق بنوع الحساسيات التي يتم تقديمها للأجيال الجديدة: شيء يلقى دائمًا مقاومة من القطاعات المحافظة من المجتمع.
خذ كمثال آخر منا 2، استمرار طال انتظاره لقصة ما بعد نهاية العالم من وحدة تحكم PlayStation. بطل الرواية في هذا التكملة هو فتاة مثلي الجنس ، مما تسبب في سخط البعض عشاق التسليم الذين ادعوا أن لعبة الفيديو قد اندمجت لولايات الحركة LGBTQ. هاجموا المرآة مرة أخرى ، معتقدين أنهم يهاجمون الواقع. تتطلب التجربة البشرية ، على الرغم من تنوعها ، بطبيعة الحال تمثيلات متنوعة ، وألعاب الفيديو ليست استثناءً من القاعدة.
ومع ذلك ، ليس من الخطأ وجود حصص كبيرة من العنف في العديد من هذه القصص التفاعلية. كما أنه ليس من الخطأ وجوده في السينما أو في القصص المصورة أو في العالم الحقيقي. ألعاب الرماية مثل تلك الموجودة في الملحمة نداء الواجب إنهم بلا شك يسدون الفجوة بين الشباب وعالم الحرب والتسلح ، لكن السؤال الذي يجب طرحه ليس ما إذا كان سيتم السماح لنا يبتعد الشباب مع أصدقائهم في بيئة خيالية ولكن لماذا يشعر واحد من كل ألف بالحاجة إلى جلب هذا الدافع إلى العالم حقيقة. بعد كل شيء ، لديهم شخصيتهم الخاصة ، فهم ليسوا مجرد انعكاس للقصص التي يستهلكونها.
صورة خيالية للعالم الحقيقي
تشغيل استنتاجألعاب الفيديو هي أداة ثقافية مثل أي أداة أخرى ، تتطلب اهتمامنا ومشاركتنا بدلاً من نقدنا النزيه. لا شك أن التنشئة الاجتماعية التي تحدث في ألعاب الوسائط المتعددة عبر الإنترنت ستكون انعكاسًا للواقع الثقافي الذي نعيش فيه ، كما يحدث. في الشبكات الاجتماعية وغيرها من الدوائر الإلكترونية التي يشعر فيها المستخدم بالحماية من خلال إخفاء الهوية أو الوجود غير المادي لـ آخر.
لكن المشكلة التي يجب تحليلها هي لماذا يُفهم هذا الأخير على أنه ترخيص للانغماس في السلوك البغيض والتمييز على أساس الجنس ، عنصرية أو رهاب الأجانب. هل يمكن أن يكون ذلك بسبب الترويج لهذه المحتويات من ناحية أخرى ، ووجدوا مكان تحريرهم الطبيعي في هذه المنطقة؟ هل يمكن أنه بدلاً من فرض الرقابة على لعبة الفيديو لما تقوله عنا ، يجب أن نفهمها كعلامة تحذير ، كصورة لثقافتنا قد تكون مفيدة لنا أعلى؟ أليس هذا ما نفعله بالفعل مع أشكال الثقافة الأخرى ، مثل الأدب والسينما والموسيقى؟
مراجع:
- "النص الجدلي" باللغة ويكيبيديا.
- "لعبة الفيديو" في ويكيبيديا.
- "لعبة الفيديو في الثقافة المعاصرة" في مكتبة خوسيه روبرتو أرزي الافتراضية (بوليفيا).
- "الصلبان من لعبة الفيديو المعاصرة" في CCCBLAB (إسبانيا).
- "كيف استحوذت ألعاب الفيديو على العالم" في البلد.
ما هو النص الجدلي؟
أ نص جدلي هو الذي يقدم للقارئ وجهة نظر يدعمها الحججوالآراء والأمثلة والمبررات والاستدلال والموارد الأخرى (العديد منها تفسيري) التي تهدف إلى إقناعك. هذه نصوص تسعى إلى تكوين رأي محدد لدى القارئ ، تدفعه إلى التفكير بطريقة ما في موضوع ما.
الأمثلة النموذجية للنصوص الجدلية هي: مقالات أدبيةأو نصوص رأي صحفية (مثل المقالات الافتتاحية) أو بعض الرسائل الإعلانية أو نصوص الحملات الانتخابية.
اتبع مع: