مثال على ألعاب الفرصة
معرفة أساسية / / July 04, 2021
إنهم معروفون بهذه الطريقة لكل هؤلاء نوع من الإلهاء الذي يستهدف البالغين على وجه التحديدحيث جرب حظك للحصول على جائزة إذا فزت. السمة الرئيسية لـ هذه اللعبة هي أنها لا يمكن التنبؤ بها تحديد النتيجة النهائية لتلك اللعبة.
بهذا ، يُفهم أن المتغير الأكثر تأثيرًا على النتيجة ليس قدرة اللاعب الخاصة أو أي نوع آخر من المهارات ولكن تدخل عامل المفاجأة. أقصى ما يمكن للشخص الذي يقرر المشاركة في لعبة معينة أن يفعله هو فقط إتقان أسلوب اللعبة نفسها بقدر الإمكان ، لا شيء أكثر من ذلك.
وتجدر الإشارة إلى أنه في السنوات الأخيرة ، أثار هذا النوع من الألعاب اهتمامًا كبيرًا من جانب بعض الخبراء في مختلف مجالات الدراسة ، بطريقة خاصة للغاية ، من قبل البعض علماء الرياضيات. الذين أصروا على محاولة فهم المتغيرات التي تشارك في ديناميات الصدفة.
في الواقع ، لقد توصلوا إلى تطوير نظرية أطلقوا عليها اسم "نظرية اللعبة" ، وفيها أنماط معينة من الاحتمالية والإحصاءات التي فهمت السلوك الذي طورته بأنفسهم بدلاً من التنبؤ بالنتائج الاحتمالات.
ما هو مهم يجب أخذه في الاعتبار هو أن هناك عاملين مهمين يشتركان في طريقة ألعاب الحظ وهما ، من ناحية ، القدرة و قدرة اللاعب على محاولة الاقتراب من النتائج المحتملة ، ومن ناحية أخرى ، عامل الحظ أو السببية التي تتدخل في النتائج التي الحالي.
في حين أنه من الصحيح أن المهارة والقدرات التي يطورها اللاعب مهمة ، فلا ينبغي أبدًا أن ننسى أن هذا لا يتعارض حقًا مع النتائج المرجوة. إن مسألة الصدفة على هذا النحو ستكون دائمًا منحازة في النتائج المحتملة. على الرغم من أنه لا يضر أن اللاعب يعمل باستمرار على تحسين المهارات مثل سعة الذاكرة والسرعة في إدارة العقل ؛ سيسمح لك هذا بألا تكون غير متوقع في السلوكيات التي تقوم بها.
لماذا المقامرة جذابة؟
أحد الأسباب التي تجعل الشخص يسعى للمشاركة في هذا النوع من الألعاب هو حقيقة أنه يوقظ جانب مرح لأنه يحفزه الشعور بالإرضاء على الرغم من أنه ليس مضمونًا أنه سيكون دائمًا وبالتالي. بالنسبة للعديد من اللاعبين ، فإن الحقيقة البسيطة المتمثلة في الشعور باندفاع الأدرينالين لمعرفة نتيجة اللعبة تمنحهم متعة ، وإذا اقترن ذلك بنتيجة الفوز ، فهذا أفضل بكثير.
بدايات لعبة الحظ
بدأ تطوير هذا النوع من الألعاب في عدة مدن من مصادر بدائية ، على الرغم من إدراجه في مورد للإبداع لإيجاد تحد تشارك فيه الصدفة. والمثال الكلاسيكي على ذلك هو عندما حدث لشخص ما أن يقلب عملة ويذكر أحدهما حتى إذا كانت النتيجة مماثلة لما توقعه اللاعب ، فستعطى النتيجة الفائز.
أحد أسباب نجاح المقامرة ، بالإضافة إلى الإشباع الذي يمكن أن تحصل عليه ، هو ذلك جميع المشاركين في اللعبة على قدم المساواة ، وهو ما يطلق عليه "ديمقراطية ريبة ".
مشاكل القمار
من المهم الإشارة إلى أن هناك مجموعات من الناس تعارض هذا النوع من الألعاب لأنهم يشيرون إلى ذلك يعزز النشاط القيم المرتبطة بالجهد القليل الذي يتم تنفيذه والرغبة في كسب المال "سهل". وقد تم نقل هذا إلى مجال النقاش من وجهة نظر الأخلاق والأخلاق حيث يصعب التوصل إلى توافق في الآراء.
إحدى الطرق التي تطور بها المدن لجمع الناس معًا للمشاركة في ألعاب الحظ هي المؤسسات التي تسمى الكازينوهات ، والتي لا يمكن رؤيتها جيدًا من قبل قطاعات معينة من المجتمع.
أحد التحديات التي واجهتها من وجهة نظر السلوك الاجتماعي للكازينوهات هو أنها على الرغم من كونها وسيلة للتزويد الترفيه للناس ، في بعض الأحيان ، بسبب عدم السيطرة على بعض السيناريوهات التي تؤثر على ميراث العائلات
لا يهم إذا كانوا أغنياء أو فقراء من وجهة نظر الدخل ؛ إذا لم يكن هناك سيطرة على عواطف اللاعبين أو احترامهم لذاتهم ، فقد يفقدون مقدار ما لديهم أو القليل منه. في الواقع يمكنك تطوير إدمان القمار. يُطلق على المرض الذي يعاني منه هؤلاء الأشخاص ، والذين يفقدون السيطرة على عواطفهم ونبضاتهم ، اسم القمار.
أمثلة على ألعاب الحظ:
بنغو
تتكون هذه اللعبة من هيكل على شكل طبلة جهير تحسب عددًا محددًا من الكرات ، و التي يتم ترقيم كل واحد منهم دون تكرار الأرقام ، في المجموع لديهم ما يصل إلى 90 والخيارات. الطريقة التي تُلعب بها اللعبة هي من كل لاعب لديه بطاقة يتم تمييز السلسلة بها الأرقام بشكل عشوائي والشخص المسؤول عن رسم الكرات واحدة تلو الأخرى ، يشير إلى رقم الكرة المقابل للمشاركين. أول شخص يتمكن من الحصول على جميع الأرقام التي تم شطبها ببطاقته سيفوز.
إحصائيًا ، فإن احتمال قيام لاعب واحد بملء جميع الصناديق أولاً ، سيعتمد مبدئيًا على عدد اللاعبين الذين يظهرون في اللعبة.
طرة أو نقش
هذه واحدة من أبسط ألعاب الحظ الموجودة ، والتي يشار إليها بطرق أخرى باسم "التفجير" أو "الرؤوس أو الذيل" ؛ والتي تتكون من أحد المشاركين رمي العملة المذكورة في الهواء وانتظار سقوط العملة نفسها على سطح مستو ، في انتظار النتيجة التي يمكن أن تكون أحد خيارين ، ستفوز اللعبة بالشخص الذي حقق النتيجة المحتملة التي يذكرها عندما تكون العملة لا تزال في هواء. إحصائياً ، فإن احتمال الحصول على نتيجة هو 50٪.
النردات
تاريخيا ، من المعروف أن الثقافات السومرية والآشورية استخدمت بالفعل أداة العزف هذه و تم تصنيعه من عظام معينة تم استخلاصها من كعب بعض الحيوانات مثل خيل. تم نحت العظم المستخرج المذكور ، والذي أطلقوا عليه اسم "تالوس" ، حتى يمكن الحصول على أربعة جوانب مسطحة للحصول على نفس القدر من النتائج. كانت هذه سابقة النرد التي نعرفها حاليًا.
فيما يتعلق بديناميكيات اللعبة ، لدينا أن هذا يتكون من شخص معين يرمي حجر النرد على الهواء بحيث يسقط في لحظة معينة على السطح ويقدم أحد الخيارات المشاهدين. ستكون هذه النتيجة هي التي تظهر الجانب العلوي لأعلى وستحدد الفائز في اللعبة.
إذا فهمنا أن القالب الأكثر تقليدية له ستة أضلاع متساوية ، إذن لدينا ذلك إحصائيًا ، فإن احتمال الحصول على نتيجة هو 1 من أصل ستة خيارات ، ويمثل 16.67٪ من احتمالا.
اليانصيب
من وجهة النظر التاريخية ، تعود أصول اليانصيب إلى القرن الخامس عشر ، حيث كان الجنوة ، الذين كانوا في تلك الفترة بحارة عظماء وسيطروا على البحر الأبيض المتوسط ، صمموا هذه اللعبة من أجل استخدامها كاستراتيجية مبيعات. كل جائزة حصل عليها اللاعب ، يتم مكافأتها على سلع معينة إذا فاز باللعبة. هنا بدأ الجانب المرح من لعبة الحظ يتطور.
إحصائيًا ، يعتمد احتمال فوز الفرد بالجائزة على عدة عوامل ، من بينها عدد التذاكر التي يتم إصدارها لتحقيق اليانصيب.
حمامات كرة القدم
في هذه الحالة ، يعتمد احتمال أن يصل اللاعب إلى النتيجة على المتغيرات التي تدخل في اللعبة. عدد الاحتمالات التي يتم تقديمها ، على سبيل المثال ، في بطولة رياضية اعتمادًا على النتائج التي سيتم تحقيقها يعطى. على سبيل المثال ، لنفترض أنه في إحدى الدورات سيتم تقديم أربع عشرة مباراة ، يجب أن نختار في واحدة منها ثلاث نتائج محتملة ستكون: الفوز أو التعادل أو الخسارة.
سلوت ماشين أو سلوت ماشين
تتكون هذه اللعبة من تبادل عنصري يتكون من لاعب يضع بعض العملات المعدنية على الجهاز المعني بحيث تكون الآلة نفسها ينتج الجهاز من خلال بعض الآليات نتائج ، على سبيل المثال يجب أن تتطابق ثلاث أرقام متساوية على الشاشة ، إذا حدث هذا ، فإن يربح اللاعب أموالًا تبلغ في المتوسط حوالي 70 ٪ مما تم إيداعه في الجهاز خلال فترة معينة ولم يفعله اللاعبون الآخرون الماشية.