В индустрия Видеоиграта има своя комерсиален дебют в началото на 70-те години, когато производствените разходи за електронни устройства са много по-управляеми. Но от края на 50-те години на миналия век имаше предшественици в технологичните институти и университети, като "Тенис за двама" (1958) или "Космична война!" (1962), считани за некомерсиални пионери на видеоигрите, тъй като те изискват сложни машини за времето си, като напр. осцилоскопи. Въпреки това, с версия на "Spacewar!" за компютър PDP-6 / PDP-10, първият шампионат по видеоигри се проведе през 1972 г.
Всяка видео игра е а софтуер забавление, съдържание на дискове или някакъв вид физическа поддръжка и изпълнено на електронно или компютърно устройство, което може да бъде традиционен компютър, таблет, смартфон или домашна конзола за видеоигри, тоест игрово устройство, което се свързва с телевизионния екран и получава инструкции от потребителя чрез различни видове копчета или контроли.
В края на 20-ти век индустрията на видеоигрите премина от рядкост към заемане на много известен в сектора на търговските развлечения, особено в индустриализираните страни. Общите му продажби през 2010 г. се оценяват на около 22,4 милиарда долара само в Съединените щати. Глобалният пазар на видеоигри се контролира от
олигопол от трите му основни разработчици: Sony (13% икономическо участие в сектора), Microsoft (12%) и Nintendo (12%). Има обаче много други "инди" компании, тоест независими.
Видеоигрите като цяло предлагат игрово изживяване, базирано на множество сензорни стимули. Те съчетават визуална анимация с музика и звукови ефекти, плюс вибрация от контролите или принудителна обратна връзка в някои случаи. Целта му е да предостави на играча някакъв вид интерактивна история или ситуация чрез използването на изкуствен интелект.
Първоначално видеоигрите се продаваха на собствено малко електронно устройство, тоест, за да промените играта, трябваше да закупите съвсем различно устройство. По-късно се появяват конзоли за видеоигри, в които е било възможно да се редува между една игра и друга чрез поставяне на касетата, диска или устройството, което съдържа играта. И тогава дойдоха компютърните игри, които изискваха инсталиране на персонален компютър. Най-новата тенденция в това отношение е свързана с видеоигрите на линия, тоест те се играят в интернет и изискват повече от бърза връзка, отколкото физическа среда, независимо дали на компютри, компютри, телефони или таблети.
Дългосрочните ефекти на видеоигрите върху детството винаги са били спорна тема. Много пъти индустрията е обвинявана за насилственото поведение на някои млади хора или дори за появата на епилепсия. Днес знаем, че видеоигрите не са по-опасни от другите форми на забавление, но много пъти са светлините и визуалните ефекти, които имат, могат да предизвикат епилептични или фоточувствителни хора, епизоди опасни.
Видеоигрите представляват в началото на XXI век една от най-консумираните форми на забавление население младежта, въпреки че има и публика от възрастни между 30 и 50 години. Неговата популярност и приемане са били такива, че официални шампионати се провеждат от края на 90-те години. електронни спортове, тоест електронни спортове или кибер спортове.
Много видеоигри се считат за форми на разказ близко до изкуството или правилно художествено, с естетическо, чувствително и човешко съдържание, сравнимо например с това на литература или киното. През първите десетилетия на 21-ви век много индустриализирани нации характеризираха в своите закони видеоигрите като „културни активи“, които заслужават правна защита и които са част от културното наследство на нации.
Едно от най-големите опасения за здравето около видеоигрите е свързано с хазарта или пристрастяването към хазарта, особено при деца или млади хора. Това явление може да попречи на академичните, социалните и дори интелектуалните постижения на хората, точно както всяка друга форма на пристрастяване. Има обаче дебат за това какво би било здравословното време за експозиция на видеоигри.
Когато става въпрос за класифициране на видеоигри, обикновено се взема предвид възможността за възпроизвеждане, а не визуалните или разказните различия. По този начин можем да разграничим:
Важно е да се отбележи, че тези категории не се изключват взаимно, така че можем да играем ролева игра и стратегия или бойна симулация, например.