The průmysl Videohra měla svůj komerční debut na počátku 70. let, kdy byly výrobní náklady na elektronická zařízení mnohem lépe zvládnutelné. Ale od konce 50. let existovaly v technologických institutech a univerzitách předchůdci, jako například "Tenis pro dva" (1958) nebo "Spacewar!" (1962), považovaný za nekomerční průkopníky videoher, protože vyžadovaly na svou dobu sofistikované stroje, jako např. osciloskopy. Nicméně s verzí "Spacewar!" pro počítač PDP-6 / PDP-10 se vůbec první mistrovství ve videohrách konalo v roce 1972.
Každá videohra je a software zábava, obsah na discích nebo nějaký typ fyzické podpory a prováděné na elektronickém nebo počítačovém zařízení, kterým může být tradiční počítač, tablet, chytrý telefon nebo domácí videoherní konzole, tedy herní zařízení, které se připojuje k televizní obrazovce a přijímá pokyny od uživatele prostřednictvím různých typů knoflíků nebo ovládacích prvků.
Na konci 20. století se videoherní průmysl změnil ze vzácnosti na okupaci velmi prominentní v sektoru komerční zábavy, zejména v průmyslových zemích. Jeho celkové tržby v roce 2010 se odhadují na přibližně 22,4 miliardy dolarů, jen ve Spojených státech. Globální trh s videohrami je řízen společností
oligopol jejích tří hlavních vývojářských společností: Sony (13% ekonomická účast v sektoru), Microsoft (12%) a Nintendo (12%). Existuje však mnoho dalších „indie“ společností, tedy nezávislých.
Videohry obecně nabízejí herní zážitek založený na více smyslových podnětech. Kombinují vizuální animaci s hudbou a zvukovými efekty, v některých případech navíc s vibracemi z ovládacích prvků nebo vynucenou zpětnou vazbou. Jeho účelem je poskytnout hráči nějaký typ interaktivního příběhu nebo situace pomocí umělé inteligence.
Původně byly videohry uváděny na trh na jejich vlastním malém elektronickém zařízení, to znamená, že pro změnu hry jste si museli koupit úplně jiné zařízení. Později se objevily videoherní konzole, ve kterých bylo možné střídat jednu hru za druhou vložením cartridge, disku nebo zařízení, které hru obsahovalo. A pak přišly počítačové hry, které vyžadovaly instalaci na osobní počítač. Nejnovější trend v tomto ohledu souvisí s videohrami on-line, to znamená, že se přehrávají na internetu a vyžadují více než rychlé připojení než fyzické médium, ať už na počítačích, počítačích, telefonech nebo tabletech.
Dlouhodobé účinky videoher na dětství byly vždy kontroverzním tématem. Mnohokrát byl průmysl obviňován z násilného chování některých mladých lidí nebo dokonce z výskytu epilepsie. Dnes víme, že videohry nejsou o nic nebezpečnější než jiné formy zábavy, ale mnohokrát tomu tak je světla a vizuální efekty, které mají, mohou vyvolat epileptické nebo fotosenzitivní lidi, epizody nebezpečný.
Videohry představují na počátku XXI. století jednu z forem zábavy, kterou nejvíce konzumovali počet obyvatel mládeže, i když je zde i publikum dospělých ve věku 30 až 50 let. Jeho popularita a přijetí byly takové, že se od konce 90. let konají formální šampionáty. e-sporty, tedy elektronické sporty nebo kybernetické sporty.
Mnoho videoher je považováno za formy vyprávění umění blízké nebo správně umělecké, s estetickým, citlivým a lidským obsahem srovnatelným např. s obsahem literatura nebo kino. V prvních dekádách 21. století mnoho průmyslových zemí charakterizovalo ve svých zákonech tzv videohry jako „kulturní statky“, které si zaslouží právní ochranu a které jsou součástí kulturního dědictví národů.
Jeden z největších zdravotních problémů kolem videoher souvisí s hazardem nebo závislostí na hazardních hrách, zejména u dětí nebo mladých lidí. Tento jev může bránit akademickému, sociálnímu a dokonce intelektuálnímu výkonu lidí, stejně jako jakákoli jiná forma závislosti. Existuje však diskuse o tom, jaká by byla zdravá doba expozice videoher.
Pokud jde o klasifikaci videoher, obvykle se bere v úvahu hratelnost, spíše než vizuální nebo narativní rozdíly. Můžeme tedy rozlišovat mezi:
Je důležité si uvědomit, že tyto kategorie se vzájemně nevylučují, takže můžeme hrát například hru na hrdiny a strategii nebo simulaci boje.