Argumentační text videoher
Různé / / November 29, 2021
Argumentační text videoher
Videohry: nové zrcadlo, ve kterém se můžete dívat na naši kulturu
Občas se mladý muž nebo skupina mladých lidí v industrializovaném světě dopustí zvěrstva, které stojí své spolužáky a jejich učitele ve škole nebo nešťastné kolemjdoucí školy komerční. A pokaždé, když se to stane, objeví se v média obvyklí podezřelí: těžký rock, komiksy a zejména videohry. Jsou obviňováni, že kontaminují dětskou mysl násilím, že vyjadřují „antihodnoty“ a že mají hanebný vliv na současnou společnost.
Je to naivní, konzervativní obvinění, ochotnější hledat jakéhokoli obětního beránka, než reflektovat svět, ve kterém se narodily jejich děti. Případ ekvivalentní někomu, kdo při pohledu do zrcadla objeví na čele nesmírný pupínek a je přesvědčen, že je čas zrcadlo odhodit. Na konci dne jsou videohry kulturním produktem, který se od něj příliš neliší literatura a kino, jehož úkolem je vrátit nám více či méně doslovný obraz nás samých, světa, který jsme my vytváříme, rozhodnutí, která děláme, nebo fantastické úniky, před kterými sníme utéct on.
A není ve večerních zprávách stejná nálož násilí, hrůzy a utrpení? Nebo nás tolik nezajímá zjišťovat, jaké jsou důsledky válek, které vedeme, zločiny, které my pácháme a utrpení, které způsobujeme a dostáváme v reálném světě, na naší rané psychice synové?
Interaktivní zrcadlo v našich pokojích
Je to již desetiletí, co se videohra etablovala jako jeden z hlavních způsobů investování volného času a konzumace fikcí dětským a mládežnickým sektorem (a stále častěji i dospělými také). A stačí se podívat do světa, který nabízejí, abychom viděli jejich rozmanitost, složitost a nutno říci i rizika.
Videohra, stejně jako jiné hračky, slouží našim dětem jako přípravný nástroj na výzvy každodenního života. Ve stále více digitalizovaném a kybernetickém světě se vztah oka, obrazovky a ruky stává klíčem k práce na vysoké úrovni a nekonečné vztahy a transakce, od aplikací po objednávání jídla dokud software vysoce specializovaný průmysl. Ale kromě toho vyprávěcí dynamika současných videoher, daleko od těch repetitivních a mechanických „Arkády“ osmdesátých let staví herní zážitek na mnohem komplexnější úrovni, což musí viz s etika, socializace a rozhodování.
V některých případech je to způsobeno tím, že hry jsou zjevně vloženy do rozpoznatelného, aktuálního kontextu, který hledá vcítit se do utrpení druhých a dát vyniknout těm, kterým to v dynamice světových médií chybí nemovitý.
Nezávislé hry jako Liyla a stín války Například od Rasheeda Abueideha, který znovu vytváří hrůzy války v Gaze, jsou interaktivní mechanismy, jak se vžít do kůže někoho jiného. A to občas způsobuje, že kolem komerčně nejúspěšnějších her vznikají etická a společenská dilemata ohledně typu citlivosti, které se nabízejí novým generacím: něco, co vždy narazí na odpor konzervativních sektorů společnosti.
Vezměte si jako příklad Poslední z nás 2, dlouho očekávané pokračování postapokalyptického příběhu z konzole PlayStation. Hrdinkou tohoto pokračování je homosexuální dívka, což u některých vyvolalo rozhořčení fanoušci dodávky, kteří tvrdili, že se videohra podřídila mandátům hnutí LGBTQ. Znovu zaútočili na zrcadlo v domnění, že útočí na realitu. Lidská zkušenost, jakkoli je rozmanitá, přirozeně vyžaduje rozmanité reprezentace a videohry nejsou výjimkou z pravidla.
Není však falešné, že v mnoha těchto interaktivních příbězích je velké množství násilí. Není ani falešné, že existuje v kině, v komiksu nebo ve skutečném světě. Střílečky jako ty ze ságy Volání povinnosti Nepochybně překlenují propast mezi mladými lidmi a světem válčení a zbrojení, ale je třeba si položit otázku, zda dovolit mladí lidé vypustí páru se svými přáteli ve fiktivním prostředí, ale proč jeden z tisíce cítí potřebu přinést tento impuls světu nemovitý. Koneckonců, mají svou vlastní osobnost, nejsou pouhým odrazem příběhů, které konzumují.
Fiktivní portrét skutečného světa
Na závěrVideohry jsou kulturním nástrojem jako každý jiný a vyžadují naši pozornost a účast spíše než naši nezaujatou kritiku. Socializace, která se odehrává v online multimediálních hrách, bude nepochybně odrazem kulturní reality, ve které žijeme. v sociálních sítích a dalších kybernetických okruzích, ve kterých se uživatel cítí chráněn anonymitou nebo nefyzickou přítomností jiný.
Ale problém, který je třeba analyzovat, je, proč je to druhé chápáno jako povolení oddávat se nenávistnému chování, sexismu, rasismus nebo xenofobie. Může to být tím, že tyto obsahy jsou na druhé straně propagovány a nacházejí v této oblasti své přirozené místo osvobození? Je možné, že namísto cenzurování videohry za to, co o nás říká, bychom jí měli rozumět jako varovné znamení, jako portrét naší kultury, který nám může dobře posloužit horní? Není to to, co už děláme s jinými formami kultury, jako je literatura, film a hudba?
Reference:
- "Argumentační text" v Wikipedie.
- "Videohra" v Wikipedie.
- „Videohra v současné kultuře“ v Virtuální knihovna José Roberto Arze (Bolívie).
- „Kříže současné videohry“ v CCCBLAB (Španělsko).
- "Jak videohry ovládly svět" v Země.
Co je to argumentační text?
A argumentační text je taková, která nabízí čtenáři úhel pohledu, podpořený tím argumenty, názory, příklady, odůvodnění, úvahy a další zdroje (mnoho z nich výkladové), které vás mají přesvědčit. Jde o texty, které se snaží u čtenáře vytvořit konkrétní názor, popohnat ho k určitému přemýšlení o nějakém tématu.
Typické příklady argumentačních textů jsou: literární eseje, texty novinářských názorů (například úvodníky), některá reklamní sdělení nebo texty volebních kampaní.
Postupujte s: