Det industri Videospillet havde sin kommercielle debut i begyndelsen af 1970'erne, hvor produktionsomkostningerne for elektroniske enheder var meget mere overskuelige. Men siden slutningen af 1950'erne har der været forløbere på teknologiske institutter og universiteter, såsom "Tennis for Two" (1958) eller "Spacewar!" (1962), betragtes som ikke-kommercielle pionerer inden for videospil, da de krævede sofistikeret maskineri til tiden, som f.eks. oscilloskoper. Dog med en version af "Spacewar!" for en PDP-6 / PDP-10 computer blev det første videospilsmesterskab nogensinde afholdt i 1972.
Hvert videospil er et software underholdning, indhold på diske eller en form for fysisk support og udført på en elektronisk eller computerenhed, som kan være en traditionel computer, en tablet, en smartphone eller en hjemme-videospilkonsol, det vil sige en spilenhed, der forbinder til tv-skærmen og modtager instruktioner fra brugeren gennem forskellige typer af knapper eller betjeningsknapper.
I slutningen af det 20. århundrede gik videospilindustrien fra at være en sjældenhed til at besætte en meget fremtrædende i den kommercielle underholdningssektor, især i industrialiserede nationer. Dets samlede salg i 2010 anslås at have været omkring 22,4 milliarder dollars, alene i USA. Det globale marked for videospil kontrolleres af oligopol af sine tre vigtigste udviklerselskaber: Sony (13 % økonomisk deltagelse i sektoren), Microsoft (12 %) og Nintendo (12 %). Der er dog mange andre "indie"-virksomheder, altså uafhængige.
Videospil tilbyder generelt en spiloplevelse baseret på flere sensoriske stimuli. De kombinerer visuel animation med musik og lydeffekter, plus vibrationer fra kontroller eller force feedback, i nogle tilfælde. Dens formål er at give spilleren en form for interaktiv historie eller situation ved brug af kunstig intelligens.
Oprindeligt blev videospil markedsført på deres egen lille elektroniske enhed, det vil sige, for at ændre spillet skulle du købe en helt anden enhed. Senere dukkede videospilkonsoller op, hvor det var muligt at veksle mellem et spil og et andet ved at indsætte den patron, disk eller enhed, der indeholdt spillet. Og så kom computerspil, som krævede installation på en personlig computer. Den seneste tendens i denne henseende har at gøre med videospil online, det vil sige, at de afspilles på internettet og kræver mere end en hurtig forbindelse end et fysisk medie, hvad enten det er på computere, computere, telefoner eller tablets.
De langsigtede virkninger af videospil på barndommen har altid været et kontroversielt emne. Mange gange har industrien fået skylden for nogle unge menneskers voldelige adfærd eller endda for udseendet af epilepsi. I dag ved vi, at videospil ikke er farligere end andre former for underholdning, men det er de mange gange lys og visuelle effekter, de har, kan udløse epileptiske eller lysfølsomme personer, episoder farligt.
Videospil udgør i begyndelsen af det XXI århundrede en af de mest forbrugte former for underholdning af befolkning unge, selvom der også er et publikum af voksne mellem 30 og 50 år. Dens popularitet og accept har været sådan, at formelle mesterskaber er blevet afholdt siden slutningen af 1990'erne. e-sport, altså elektronisk sport eller cybersport.
Mange videospil betragtes som former for fortælling tæt på kunst eller egentlig kunstnerisk, med et æstetisk, følsomt og menneskeligt indhold, der f.eks. kan sammenlignes med litteratur eller biografen. I de første årtier af det 21. århundrede karakteriserede mange industrialiserede nationer i deres love videospil som "kulturelle aktiver", der fortjener juridisk beskyttelse, og som er en del af den kulturelle arv nationer.
En af de største sundhedsproblemer omkring videospil har at gøre med gambling eller ludomani, især hos børn eller unge. Dette fænomen kan hindre menneskers akademiske, sociale og endda intellektuelle præstationer, ligesom enhver anden form for afhængighed kunne. Der er dog debat om, hvad der ville være en sund mængde eksponeringstid for videospil.
Når det kommer til at klassificere videospil, tages der normalt hensyn til spilbarhed frem for visuelle eller narrative forskelle. Vi kan således skelne mellem:
Det er vigtigt at bemærke, at disse kategorier ikke udelukker hinanden, så vi kan for eksempel spille et rollespil og strategi eller kampsimulering.