Argumenterende tekst til videospil
Miscellanea / / November 29, 2021
Argumenterende tekst til videospil
Videospil: et nyt spejl til at se på vores kultur
En gang imellem begår en ung mand eller en gruppe unge mennesker i den industrialiserede verden en grusomhed, der han koster sine klassekammerater og deres lærere i skolen eller de uheldige forbipasserende på en skole kommercielle. Og hver gang dette sker, vises de i medier de sædvanlige mistænkte: heavy rock, tegneserier og især videospil. De er anklaget for at forurene børns sind med vold, for at udtrykke "anti-værdier" og for at være en uhyggelig indflydelse på det nutidige samfund.
Det er en naiv, konservativ anklage, der er mere villig til at lede efter enhver syndebuk end at reflektere over den verden, hvori deres børn blev født. Et tilfælde, der svarer til en, der, når man kigger sig i spejlet, opdager en enorm bums i panden og er overbevist om, at det er på tide at kassere spejlet. I slutningen af dagen er videospil et kulturelt produkt, der ikke er meget forskelligt fra litteratur og biografen, hvis opgave er at give os et mere eller mindre bogstaveligt billede tilbage af os selv, af den verden vi vi skaber, de beslutninger vi træffer eller de fantastiske flugter vi drømmer om at flygte fra han.
Og er der ikke den samme belastning af vold, rædsel og lidelse i en aftennyhed? Eller er vi ikke så interesserede i at finde ud af, hvad konsekvenserne er af de krige, vi fører, de forbrydelser, vi vi begår og den lidelse, vi forårsager og modtager i den virkelige verden på vores tidlige psyke sønner?
Et interaktivt spejl i vores værelser
Det er årtier siden, at videospillet har etableret sig som en af de vigtigste måder at investere fritid og af forbrugende fiktioner fra børne- og ungdomssektoren (og i stigende grad af voksne også). Og det er nok at se på den verden, de tilbyder, for at se deres mangfoldighed, kompleksitet og, må det siges, deres risici.
Videospillet tjener ligesom andre tiders legetøj vores børn som et forberedelsesredskab til hverdagens udfordringer. I en stadig mere digitaliseret og kybernetisk verden bliver øje-skærm-hånd-forholdet nøglen til arbejde på højt niveau og endeløse relationer og transaktioner, lige fra apps til bestilling af mad så længe software højt specialiseret industri. Men dertil kommer den narrative dynamik i nuværende videospil, langt fra de gentagne og mekaniske "Arcades" fra firserne, udgør spiloplevelsen på et meget mere komplekst niveau, som stadig skal se med etik, socialisering og beslutningstagning.
I nogle tilfælde skyldes det, at spillene åbenlyst er indsat i en genkendelig, aktuel kontekst, der søger empati med andres lidelser og give dem, der mangler det, fremtrædende plads i verdens mediedynamik ægte.
Uafhængige spil som Liyla og krigens skygge af Rasheed Abueideh, for eksempel, som genskaber krigens rædsler i Gaza, er interaktive mekanismer til at sætte dig selv i en andens sted. Og det medfører til tider, at der opstår etiske og sociale dilemmaer omkring de mest kommercielt succesrige spil mht. typen af følsomheder, der bliver tilbudt de nye generationer: noget, der altid møder modstand fra konservative sektorer af samfundet.
Tag som eksempel Den sidste af os 2, den længe ventede fortsættelse af en post-apokalyptisk fortælling fra PlayStation-konsollen. Hovedpersonen i denne efterfølger er en homoseksuel pige, hvilket forårsagede nogles indignation fans af leveringen, som hævdede, at videospillet havde foldet sig til bevægelsens mandater LGBTQ. De angreb spejlet igen og troede, at de angreb virkeligheden. Menneskelig erfaring, så forskellig som den er, kræver naturligvis forskellige repræsentationer, og videospil er ingen undtagelse fra reglen.
Det er dog ikke falsk, at der er store kvoter af vold i mange af disse interaktive historier. Det er heller ikke falsk, at det findes i biografen, i tegneserier eller i den virkelige verden. Skydespil som dem i sagaen Call of duty De bygger utvivlsomt bro mellem unge mennesker og verden af krigsførelse og oprustning, men spørgsmålet, der skal stilles, er ikke, om vi skal tillade vores unge mennesker slipper dampen med deres venner i fiktive omgivelser, men hvorfor føler én ud af tusinde behov for at bringe denne impuls til verden ægte. De har trods alt deres egen personlighed, de er ikke blot en afspejling af de historier, de forbruger.
Et fiktivt portræt af den virkelige verden
På konklusionVideospil er et kulturelt værktøj som alle andre, der kræver vores opmærksomhed og deltagelse snarere end vores uinteresserede kritik. Den socialisering, der finder sted i online multimediespil, vil uden tvivl være en afspejling af den kulturelle virkelighed, som vi lever i, som det sker i sociale netværk og andre kybernetiske kredsløb, hvor brugeren føler sig beskyttet af anonymiteten eller den ikke-fysiske tilstedeværelse af Andet.
Men problemet, der skal analyseres, er, hvorfor sidstnævnte forstås som en tilladelse til at hengive sig til hadefuld adfærd, sexisme, racisme eller fremmedhad. Kan det på den anden side være, fordi dette indhold bliver promoveret, og de finder deres naturlige befrielsessted i dette område? Kunne det være, at vi i stedet for at censurere videospillet for, hvad det siger om os, burde forstå det som et advarselsskilt, som et portræt af vores kultur, der godt kan tjene til at gøre os top? Er det ikke det, vi allerede gør med andre former for kultur, såsom litteratur, film og musik?
Referencer:
- "Argumenterende tekst" i Wikipedia.
- "Videospil" i Wikipedia.
- "Videospillet i moderne kultur" i José Roberto Arze virtuelt bibliotek (Bolivia).
- "Kors af det moderne videospil" i CCCBLAB (Spanien).
- "Hvordan videospil overtog verden" i Landet.
Hvad er en argumenterende tekst?
EN argumenterende tekst er en, der giver læseren et synspunkt, understøttet af argumenter, meninger, eksempler, begrundelser, ræsonnementer og andre ressourcer (mange af dem forklarende), der har til formål at overbevise dig. Det er tekster, der søger at danne sig en bestemt mening hos læseren, skubbe ham til at tænke på en måde over et emne.
Typiske eksempler på argumenterende tekster er: litterære essays, journalistiske meningstekster (såsom lederartikler), nogle reklamebudskaber eller valgkampagnetekster.
Følg med: