ο βιομηχανία Το βιντεοπαιχνίδι έκανε το εμπορικό του ντεμπούτο στις αρχές της δεκαετίας του 1970, όταν το κόστος κατασκευής ηλεκτρονικών συσκευών ήταν πολύ πιο διαχειρίσιμο. Αλλά από τα τέλη της δεκαετίας του 1950 υπήρχαν πρόδρομοι σε τεχνολογικά ιδρύματα και πανεπιστήμια, όπως το "Tennis for Two" (1958) ή το "Spacewar!" (1962), θεωρούνται μη εμπορικοί πρωτοπόροι των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς απαιτούσαν εξελιγμένα μηχανήματα για την εποχή, όπως το παλμογράφους. Ωστόσο, με μια έκδοση του "Spacewar!" για έναν υπολογιστή PDP-6 / PDP-10, το πρώτο πρωτάθλημα βιντεοπαιχνιδιών πραγματοποιήθηκε το 1972.
Κάθε βιντεοπαιχνίδι είναι ένα λογισμικό ψυχαγωγία, περιεχόμενο σε δίσκους ή κάποιο είδος φυσικής υποστήριξης και εκτελείται σε ηλεκτρονική ή υπολογιστή συσκευή, η οποία μπορεί να είναι ένας παραδοσιακός υπολογιστής, ένα tablet, ένα smartphone ή μια οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, δηλαδή μια συσκευή παιχνιδιού που συνδέεται με την οθόνη της τηλεόρασης και λαμβάνει οδηγίες από τον χρήστη μέσω διαφορετικών τύπων πόμολα ή χειριστήρια.
Στα τέλη του 20ου αιώνα, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών έγινε από σπανιότητα σε εξέχουσα θέση στον τομέα της εμπορικής ψυχαγωγίας, ιδιαίτερα στις βιομηχανικές χώρες. Οι συνολικές πωλήσεις της το 2010 εκτιμάται ότι ήταν περίπου 22,4 δισεκατομμύρια δολάρια, μόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η παγκόσμια αγορά βιντεοπαιχνιδιών ελέγχεται από την ολιγοπώλιο από τις τρεις κύριες εταιρείες ανάπτυξης: Sony (13% οικονομική συμμετοχή στον κλάδο), Microsoft (12%) και Nintendo (12%). Υπάρχουν όμως και πολλές άλλες «indie» εταιρείες, δηλαδή ανεξάρτητες.
Τα βιντεοπαιχνίδια, γενικά, προσφέρουν μια εμπειρία παιχνιδιού που βασίζεται σε πολλαπλά αισθητηριακά ερεθίσματα. Συνδυάζουν οπτικά κινούμενα σχέδια με μουσική και ηχητικά εφέ, καθώς και δόνηση από τα χειριστήρια ή ανατροφοδότηση με δύναμη, σε ορισμένες περιπτώσεις. Σκοπός του είναι να παρέχει στον παίκτη κάποιο είδος διαδραστικής ιστορίας ή κατάστασης, μέσω της χρήσης τεχνητής νοημοσύνης.
Αρχικά, τα βιντεοπαιχνίδια διακινούνταν στη δική τους μικρή ηλεκτρονική συσκευή, δηλαδή, για να αλλάξετε το παιχνίδι έπρεπε να αγοράσετε μια εντελώς διαφορετική συσκευή. Αργότερα, εμφανίστηκαν κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών, στις οποίες ήταν δυνατή η εναλλαγή μεταξύ ενός παιχνιδιού και του άλλου, εισάγοντας την κασέτα, το δίσκο ή τη συσκευή που περιείχε το παιχνίδι. Και μετά ήρθαν τα παιχνίδια στον υπολογιστή, τα οποία απαιτούσαν εγκατάσταση σε προσωπικό υπολογιστή. Η πιο πρόσφατη τάση από αυτή την άποψη έχει να κάνει με τα βιντεοπαιχνίδια Σε σύνδεση, δηλαδή παίζονται στο Διαδίκτυο και απαιτούν κάτι περισσότερο από μια γρήγορη σύνδεση από ένα φυσικό μέσο, είτε σε υπολογιστές, είτε σε υπολογιστές, τηλέφωνα ή tablet.
Οι μακροπρόθεσμες επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στην παιδική ηλικία ήταν πάντα ένα αμφιλεγόμενο θέμα. Πολλές φορές ο κλάδος έχει κατηγορηθεί για τη βίαιη συμπεριφορά κάποιων νέων ή ακόμα και για την εμφάνιση επιληψίας. Σήμερα γνωρίζουμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι πιο επικίνδυνα από άλλες μορφές ψυχαγωγίας, αλλά πολλές φορές είναι τα φώτα και τα οπτικά εφέ που έχουν μπορεί να πυροδοτήσουν επιληπτικά ή φωτοευαίσθητα άτομα, επεισόδια επικίνδυνος.
Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν στις αρχές του 21ου αιώνα μια από τις πιο διαδεδομένες μορφές ψυχαγωγίας από τους πληθυσμός νεολαίας, αν και υπάρχει και κοινό ενηλίκων μεταξύ 30 και 50 ετών. Η δημοτικότητα και η αποδοχή του ήταν τέτοια που επίσημα πρωταθλήματα διεξάγονται από τα τέλη της δεκαετίας του 1990. ηλεκτρονικά αθλήματα, δηλαδή ηλεκτρονικά αθλήματα ή διαδικτυακά αθλήματα.
Πολλά βιντεοπαιχνίδια θεωρούνται μορφές αφήγηση κοντά στην τέχνη ή σωστά καλλιτεχνικό, με αισθητικό, ευαίσθητο και ανθρώπινο περιεχόμενο συγκρίσιμο, για παράδειγμα, με αυτό του λογοτεχνία ή τον κινηματογράφο. Στις πρώτες δεκαετίες του 21ου αιώνα, πολλά βιομηχανικά έθνη χαρακτήριζαν στους νόμους τους το βιντεοπαιχνίδια ως «πολιτιστικά αγαθά» που αξίζουν νομικής προστασίας και που αποτελούν μέρος της πολιτιστικής κληρονομιάς του έθνη.
Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα υγείας σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια έχει να κάνει με τον εθισμό στον τζόγο ή τον τζόγο, ειδικά σε παιδιά ή νέους. Αυτό το φαινόμενο μπορεί να παρεμποδίσει την ακαδημαϊκή, κοινωνική και ακόμη και πνευματική απόδοση των ανθρώπων, όπως θα μπορούσε κάθε άλλη μορφή εθισμού. Υπάρχει, ωστόσο, συζήτηση σχετικά με το ποιος θα ήταν ένας υγιής χρόνος έκθεσης σε βιντεοπαιχνίδια.
Όταν πρόκειται για την ταξινόμηση βιντεοπαιχνιδιών, συνήθως λαμβάνεται υπόψη η δυνατότητα αναπαραγωγής και όχι οι οπτικές ή αφηγηματικές διαφορές. Έτσι, μπορούμε να διακρίνουμε μεταξύ:
Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι αυτές οι κατηγορίες δεν αλληλοαποκλείονται, επομένως μπορούμε να παίξουμε ένα παιχνίδι ρόλων και μια στρατηγική ή μια προσομοίωση μάχης, για παράδειγμα.
Βιβλιογραφικές αναφορές:
"Βιντεοπαιχνίδι" στο Βικιπαίδεια.
"Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών" στο Βικιπαίδεια.
"Βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών" στο Βικιπαίδεια.
"Είδος βιντεοπαιχνιδιού" σε Βικιπαίδεια.
«Ηλεκτρονικός αθλητισμός» σε Βικιπαίδεια.
"Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών" στο Ρετρό υπολογιστής.
"Μερικά περίεργα στοιχεία για τα βιντεοπαιχνίδια" στο Πουνιάτ.
"Ηλεκτρονικό παιχνίδι" στο The Encyclopaedia Britannica.