Επιχειρηματικό κείμενο βιντεοπαιχνιδιών
Miscellanea / / November 29, 2021
Επιχειρηματικό κείμενο βιντεοπαιχνιδιών
Βιντεοπαιχνίδια: ένας νέος καθρέφτης στον οποίο μπορούμε να δούμε τον πολιτισμό μας
Κάθε τόσο, ένας νεαρός άνδρας ή μια ομάδα νέων στον βιομηχανοποιημένο κόσμο διαπράττει μια θηριωδία που κοστίζει στους συμμαθητές του και στους δασκάλους τους στο σχολείο ή στους άτυχους περαστικούς ενός σχολείου εμπορικός. Και κάθε φορά που συμβαίνει αυτό εμφανίζονται στο μεσο ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ οι συνήθεις ύποπτοι: heavy rock, κόμικς και, ειδικά, βιντεοπαιχνίδια. Κατηγορούνται ότι μολύνουν το μυαλό των παιδιών με βία, ότι εκφράζουν «αντι-αξίες» και ότι ασκούν άθλια επιρροή στη σύγχρονη κοινωνία.
Είναι μια αφελής, συντηρητική κατηγορία, πιο πρόθυμη να ψάξει για οποιοδήποτε αποδιοπομπαίο τράγο παρά να αναλογιστεί τον κόσμο στον οποίο γεννήθηκαν τα παιδιά τους. Περίπτωση αντίστοιχη με αυτή που κοιτάζοντας στον καθρέφτη, ανακαλύπτει ένα απέραντο σπυράκι στο μέτωπό του και πείθεται ότι ήρθε η ώρα να πετάξει τον καθρέφτη. Στο τέλος της ημέρας, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα πολιτιστικό προϊόν, όχι πολύ διαφορετικό από αυτό
λογοτεχνία και τον κινηματογράφο, του οποίου η δουλειά είναι να μας δώσει πίσω μια λίγο πολύ κυριολεκτική εικόνα του εαυτού μας, του κόσμου που εμείς δημιουργούμε, τις αποφάσεις που παίρνουμε ή τις φανταστικές αποδράσεις από τις οποίες ονειρευόμαστε να φύγουμε αυτός.Και δεν υπάρχει το ίδιο φορτίο βίας, φρίκης και ταλαιπωρίας σε μια βραδινή είδηση; Ή μήπως δεν μας ενδιαφέρει τόσο να μάθουμε ποιες είναι οι συνέπειες των πολέμων που κάνουμε, των εγκλημάτων μας διαπράττουμε και τα βάσανα που προκαλούμε και λαμβάνουμε στον πραγματικό κόσμο στην πρώιμη ψυχή μας γιους;
Ένας διαδραστικός καθρέφτης στα δωμάτιά μας
Έχουν περάσει δεκαετίες από τότε που το βιντεοπαιχνίδι έχει καθιερωθεί ως ένας από τους κύριους τρόπους επένδυσης αναψυχής και της κατανάλωσης μυθοπλασιών από τους τομείς των παιδιών και της νεολαίας (και, όλο και περισσότερο, από τους ενήλικες πολύ). Και αρκεί να κοιτάξουμε τον κόσμο που προσφέρουν για να δούμε τη διαφορετικότητα, την πολυπλοκότητά τους και, πρέπει να πούμε, τους κινδύνους τους.
Το τηλεπαιχνίδι, όπως και τα παιχνίδια άλλων εποχών, χρησιμεύει στα παιδιά μας ως εργαλείο προετοιμασίας για τις προκλήσεις της καθημερινότητας. Σε έναν όλο και πιο ψηφιοποιημένο και κυβερνητικό κόσμο, η σχέση ματιού-οθόνης-χεριού γίνεται κλειδί για την εργασία υψηλού επιπέδου και ατελείωτες σχέσεις και συναλλαγές, που κυμαίνονται από εφαρμογές μέχρι παραγγελία φαγητού μέχρι λογισμικό υψηλής εξειδίκευσης βιομηχανική. Αλλά, επιπλέον, η αφηγηματική δυναμική των σημερινών βιντεοπαιχνιδιών, μακριά από αυτές τις επαναλαμβανόμενες και μηχανικές Οι "Arcades" της δεκαετίας του ογδόντα, θέτουν την εμπειρία παιχνιδιού σε ένα πολύ πιο περίπλοκο επίπεδο ακόμα, το οποίο πρέπει να δείτε με το ηθική, κοινωνικοποίηση και λήψη αποφάσεων.
Σε ορισμένες περιπτώσεις, αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι τα παιχνίδια εντάσσονται προφανώς σε ένα αναγνωρίσιμο, τρέχον πλαίσιο που επιδιώκει συμπάσχει με τα βάσανα των άλλων, δίνοντας έμφαση σε αυτούς που το λείπουν στη δυναμική των μέσων ενημέρωσης του κόσμου πραγματικός.
Ανεξάρτητα παιχνίδια όπως Η Liyla and the Shadow of War του Rasheed Abueideh, για παράδειγμα, που αναπαράγει τη φρίκη του πολέμου στη Γάζα, είναι διαδραστικοί μηχανισμοί για να μπείτε στη θέση κάποιου άλλου. Και αυτό προκαλεί, κατά καιρούς, να προκύπτουν ηθικά και κοινωνικά διλήμματα γύρω από τα πιο επιτυχημένα εμπορικά παιχνίδια σχετικά με το είδος του ευαισθησίες που προσφέρονται στις νέες γενιές: κάτι που συναντά πάντα αντίσταση από συντηρητικούς τομείς της κοινωνίας.
Πάρτε ως παράδειγμα The Last of Us 2, η πολυαναμενόμενη συνέχεια μιας μετα-αποκαλυπτικής ιστορίας από την κονσόλα PlayStation. Πρωταγωνιστής αυτού του σίκουελ είναι μια ομοφυλόφιλη κοπέλα, κάτι που προκάλεσε την αγανάκτηση ορισμένων θαυμαστές της παράδοσης, οι οποίοι ισχυρίστηκαν ότι το βιντεοπαιχνίδι είχε αναδιπλωθεί στις εντολές του κινήματος LGBTQ. Επιτέθηκαν ξανά στον καθρέφτη, πιστεύοντας ότι επιτέθηκαν στην πραγματικότητα. Η ανθρώπινη εμπειρία, όσο ποικιλόμορφη και αν είναι, απαιτεί φυσικά διαφορετικές αναπαραστάσεις και τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν εξαίρεση στον κανόνα.
Δεν είναι, ωστόσο, ψευδές ότι υπάρχουν μεγάλες ποσοστώσεις βίας σε πολλές από αυτές τις διαδραστικές ιστορίες. Ούτε είναι ψευδές ότι υπάρχει στον κινηματογράφο, στα κόμικς ή στον πραγματικό κόσμο. Παιχνίδια σκοποβολής όπως αυτά στο έπος Call of Duty Αναμφίβολα γεφυρώνουν το χάσμα μεταξύ των νέων και του κόσμου του πολέμου και των εξοπλισμών, αλλά το ερώτημα δεν είναι αν θα επιτρέψουμε οι νέοι βγάζουν ατμό με τους φίλους τους σε ένα φανταστικό σκηνικό, αλλά γιατί ένας στους χίλιους νιώθει την ανάγκη να φέρει αυτή την παρόρμηση στον κόσμο πραγματικός. Άλλωστε έχουν τη δική τους προσωπικότητα, δεν είναι η απλή αντανάκλαση των ιστοριών που καταναλώνουν.
Ένα φανταστικό πορτρέτο του πραγματικού κόσμου
Επί συμπέρασμαΤα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα πολιτιστικό εργαλείο όπως όλα τα άλλα, που απαιτεί την προσοχή και τη συμμετοχή μας και όχι την αδιάφορη κριτική μας. Αναμφίβολα η κοινωνικοποίηση που λαμβάνει χώρα στα διαδικτυακά παιχνίδια πολυμέσων θα είναι μια αντανάκλαση της πολιτιστικής πραγματικότητας στην οποία ζούμε, όπως συμβαίνει σε κοινωνικά δίκτυα και άλλα κυβερνητικά κυκλώματα στα οποία ο χρήστης αισθάνεται προστατευμένος από την ανωνυμία ή τη μη φυσική παρουσία του άλλα.
Αλλά το πρόβλημα που πρέπει να αναλυθεί είναι γιατί το τελευταίο γίνεται αντιληπτό ως άδεια για να επιδοθείτε σε συμπεριφορές μίσους, σεξισμό, ρατσισμός ή ξενοφοβία. Μήπως επειδή αυτά τα περιεχόμενα προωθούνται από την άλλη και βρίσκουν τη φυσική τους θέση απελευθέρωσης σε αυτήν την περιοχή; Μήπως αντί να λογοκρίνουμε το βιντεοπαιχνίδι για όσα λέει για εμάς, να το καταλάβουμε ως προειδοποιητικό σημάδι, ως πορτρέτο του πολιτισμού μας που μπορεί κάλλιστα να μας κάνει μπλουζα? Αυτό δεν κάνουμε ήδη με άλλες μορφές πολιτισμού, όπως η λογοτεχνία, ο κινηματογράφος και η μουσική;
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- «Επιχειρηματικό κείμενο» στο Βικιπαίδεια.
- "Βιντεοπαιχνίδι" στο Βικιπαίδεια.
- «Το βιντεοπαιχνίδι στη σύγχρονη κουλτούρα» στο Εικονική βιβλιοθήκη José Roberto Arze (Βολιβία).
- «Σταυροί του σύγχρονου βιντεοπαιχνιδιού» στο CCCBLAB (Ισπανία).
- "Πώς τα βιντεοπαιχνίδια κατέλαβαν τον κόσμο" στο Η χώρα.
Τι είναι ένα επιχειρηματολογικό κείμενο;
ΕΝΑ επιχειρηματολογικό κείμενο είναι αυτή που προσφέρει στον αναγνώστη μια άποψη, που υποστηρίζεται από επιχειρήματα, απόψεις, παραδείγματα, αιτιολογήσεις, συλλογισμοί και άλλες πηγές (πολλές από αυτές εκθετικές) που έχουν σκοπό να σας πείσουν. Πρόκειται για κείμενα που επιδιώκουν να σχηματίσουν μια συγκεκριμένη άποψη στον αναγνώστη, τον ωθούν να σκεφτεί με έναν τρόπο ένα θέμα.
Χαρακτηριστικά παραδείγματα επιχειρηματολογικών κειμένων είναι: λογοτεχνικά δοκίμια, δημοσιογραφικά κείμενα γνώμης (όπως τα editorial), ορισμένα διαφημιστικά μηνύματα ή κείμενα προεκλογικής εκστρατείας.
Ακολουθήστε με: