The tööstusele Videomängu kommertsdebüüt toimus 1970. aastate alguses, kui elektroonikaseadmete tootmiskulud olid palju paremini hallatavad. Kuid alates 1950. aastate lõpust on tehnoloogiainstituutides ja ülikoolides olnud eelkäijaid, nagu "Tennis for Two" (1958) või "Spacewar!" (1962), mida peeti videomängude mitteärilisteks pioneerideks, kuna need nõudsid selleks ajaks keerukaid masinaid, nagu ostsilloskoobid. Siiski versiooniga "Spacewar!" PDP-6 / PDP-10 arvuti jaoks peeti esimene videomängude meistrivõistlus 1972. aastal.
Iga videomäng on a tarkvara meelelahutus, sisu plaatidel või teatud tüüpi füüsiline tugi ja teostatakse elektroonilises või arvutiseadmes, milleks võib olla traditsiooniline arvuti, tahvelarvuti, nutitelefon või kodune videomängukonsool ehk mänguseade, mis ühendub teleriekraaniga ja saab kasutajalt juhiseid erinevat tüüpi nuppude või juhtnuppude kaudu.
20. sajandi lõpus muutus videomängutööstus haruldusest väga suureks. silmapaistev kaubandusliku meelelahutuse sektoris, eriti tööstusriikides. Selle kogukäive 2010. aastal oli hinnanguliselt umbes 22,4 miljardit dollarit ainuüksi Ameerika Ühendriikides. Globaalset videomängude turgu kontrollib
oligopol kolmest peamisest arendajafirmast: Sony (13% majandusosalus sektoris), Microsoft (12%) ja Nintendo (12%). Siiski on palju teisi "indie" ettevõtteid, see tähendab sõltumatuid ettevõtteid.
Videomängud pakuvad üldiselt mitmel sensoorsel stiimulil põhinevat mängukogemust. Need ühendavad visuaalse animatsiooni muusika ja heliefektidega ning mõnel juhul ka juhtnuppude vibratsiooni või sunnitud tagasisidega. Selle eesmärk on pakkuda mängijale tehisintellekti abil teatud tüüpi interaktiivset lugu või olukorda.
Algselt turustati videomänge oma väikeses elektroonilises seadmes, see tähendab, et mängu muutmiseks tuli osta täiesti erinev seade. Hiljem ilmusid videomängukonsoolid, milles oli võimalik mängida vaheldumisi ühe ja teise mängu vahel, sisestades mängu sisaldava kasseti, ketta või seadme. Ja siis tulid arvutimängud, mis nõudsid installimist personaalarvutisse. Kõige värskem suundumus selles osas on seotud videomängudega võrgus, see tähendab, et neid mängitakse Internetis ja need nõuavad enamat kui kiiret ühendust kui füüsiline kandja, olgu siis arvutites, arvutites, telefonides või tahvelarvutites.
Videomängude pikaajaline mõju lapsepõlvele on alati olnud vastuoluline teema. Paljudel juhtudel on tööstust süüdistatud mõne noore vägivaldses käitumises või isegi epilepsia ilmnemises. Tänapäeval teame, et videomängud ei ole ohtlikumad kui muud meelelahutusvormid, kuid sageli on nad seda nii valgus ja visuaalsed efektid võivad vallandada epilepsia või valgustundlike inimeste episoode ohtlik.
Videomängud olid XXI sajandi alguses üks meelelahutuse vorme, mida enim tarbisid elanikkonnast noorte seas, kuigi on ka 30–50-aastaseid täiskasvanuid. Selle populaarsus ja heakskiit on olnud selline, et ametlikke meistrivõistlusi on peetud alates 1990. aastate lõpust. e-sportst elektrooniline sport või kübersport.
Paljusid videomänge peetakse nende vormideks jutustamine kunstilähedane või korralikult kunstiline, esteetilise, tundliku ja inimliku sisuga, mis on võrreldav näiteks kirjandust või kino. 21. sajandi esimestel kümnenditel iseloomustasid paljud tööstusriigid oma seadustes seda videomänge kui "kultuuriväärtusi", mis väärivad õiguskaitset ja on osa nende kultuuripärandist rahvad.
Üks suurimaid videomängudega seotud terviseprobleeme on seotud hasartmängude või hasartmängusõltuvusega, eriti laste või noorte puhul. See nähtus võib takistada inimeste akadeemilist, sotsiaalset ja isegi intellektuaalset tulemuslikkust, nagu kõik muud sõltuvusvormid. Siiski vaieldakse selle üle, milline oleks tervislik videomängu kokkupuuteaeg.
Videomängude klassifitseerimisel võetakse tavaliselt arvesse pigem mängitavust kui visuaalseid või narratiivseid erinevusi. Seega saame eristada:
Oluline on märkida, et need kategooriad ei välista üksteist, seega saame mängida rollimängu ja strateegiat või näiteks lahingusimulatsiooni.