10 esimerkkiä paradoksaalisista peleistä
Sekalaista / / July 04, 2021
paradoksaaliset pelit Ne ovat eräänlainen urheilutoiminta, jonka osallistumissäännöille on tunnusomaista epälooginen, epäselvä tai epäselvä, kuten ei ole määriteltyä kilpailijapuolta pelin aikana tai joka tapauksessa sallitaan roolien vaihto liittolaisten ja vastustajat. Esimerkiksi: tahra, palanut, piilopaikka.
Toisin kuin tavalliset pelit, paradoksaalisissa peleissä ei ole jäsenneltyä ja kiinteää dynamiikkaa koko niiden keston ajan, korvaten sen a: lla moottorin vuorovaikutusverkko jonka kautta osallistujat ovat vuorovaikutuksessa heidän mielihyvänsa mukaan. Joten kuka viime aikoihin asti oli liittolaisemme, voi lakata olemasta tai voi olla samanaikaisesti vastustajamme.
Se voi palvella sinua:
Pelityypit
Pelit ovat leikkisissä tilanteissa ja yleensä fyysinen, johon ihmiset osallistuvat ja yleensä kohtaavat vakiintuneen dynamiikan puhtaasti virkistystarkoitusta varten. Jälkimmäinen ei tarkoita, että pelit eivät täytä tärkeitä sosiaalisia tai kasvatuksellisia rooleja.
Olemassa olevia pelejä on useita luokituksia, ottaen huomioon pelin muodollinen logiikka ja säännöt, jotka sanottu logiikka asettaa. Pelin aiheuttamat moottoritilanteet voivat siis olla seuraavanlaisia:
Vastaavasti voimme puhua:
Esimerkkejä paradoksaalisista peleistä
- Pyöräily. Tämä urheilulaji koostuu polkupyöräkilpailusta, johon osallistuu lukuisia osallistujia, monet heistä jotka voivat tehdä yhteistyötä antamalla releitä, mutta eivät siten pääse tavoitteeseen yhdessä: vain yksi pystyy voittamaan lopullinen. Mutta tämä ei tarkoita, että on olemassa selkeästi määriteltyjä puolia, eikä sitä, että ne lakkaavat olemasta vastustajia lyhyellä yhteistyöllä.
- X2. Tämä peli vaatii pallon tai minkä tahansa liikkuvan esineen, jonka pelaajien on ohitettava, kun he laskevat ääneen: "yksi", "X", "kaksi". Kuka on vuorossa laskea "kaksi", on heitettävä esine muille valitsemilleen joukkuetovereille: jos osumia, hän voittaa pisteen, jos sen sijaan kumppani säästää pallon pudottamatta sitä, piste vähennetään syöttäjä. Kuka saa eniten pisteitä, se voittaa. Jos joku pelaaja pudottaa kohteen ennen kuin hän voi heittää sen, hän menettää myös pisteen ja jakso aloitetaan uudelleen.
- Renkaat ja kulmat. Neljä muovirengasta sijoitetaan muodostamaan neliö maahan, erotettu toisistaan vähintään kahdella metrillä. Jokaisessa pelaaja sijaitsee, kun taas toinen menee keskelle ilman rengasta. Signaalin saatuaan jokaisen pelaajan on yritettävä vaihtaa toiseen valitsemaansa renkaaseen niin, että yksi pysyy taas ulkopuolella ja loogisesti on nyt keskiasennossa. Tämä toistetaan peräkkäin, nopeammin ja nopeammin, eikä kukaan pelaaja voi pysyä samalla renkaalla.
- Tahra. Klassinen jahtauspeli, jossa on kaksi asentoa: jahtaja (vain yksi) ja jahtaama (niin monta kuin haluavat), mutta se vaihdetaan, kun vainooja koskettaa vainottua. Sitten "tahra" välittyy hänelle ja hänestä tulee osa vainottua, jolloin he vaihtelevat jokaista pelaajaa molempien osapuolten välillä sen mukaan, milloin häntä kosketetaan.
- Virukset, lääkärit ja potilaat. Kuten nimestä käy ilmi, on kolme joukkuetta, joista jokaisella on a tehtävä erilainen kuin muut: virus He yrittävät tartuttaa potilaita, potilaat yrittävät parantaa lääkäreitä ja he yrittävät poistaa virukset. Siepatut pelaajat, riippumatta siitä, missä joukkueessa he ovat, menevät vankilaan, kunnes he menevät sinne pelaaja vastustajaryhmästä: virus lääkäreille, lääkäri potilaille ja potilas potilaalle virus. Joukkue, joka lähettää kaikki joukkueen jäsenet ajamaan vankilaan, voittaa tai epäonnistuu, kuka on lähinnä sitä, kun aika on ohi.
- Kosketuspallo. Tämä peli vaatii pallon, jonka pelaajat kulkevat ilman läpi ja jota käytetään koskettamiseen (ei heittää se) kenelle tahansa muulle pelaajalle, halvaamalla hänet paikalleen levitettynä jalat, kunnes hän pääsee käsiksi pallo. Siten ilman joukkueita halvaantunut ja vapaa tahto vuorottelevat allianssin ja opposition välillä peliajan myötä. Kun tämä on loppuun käytetty, halvaantunut tulee ulos ja peliä jatketaan, kunnes vain yksi on jäljellä.
- Palanut. Pelaajat on jaettu kahteen vastakkaiseen joukkueeseen, kukin linjan takana kentällä, jota he eivät pysty ylittämään. Linjan ja linjan välissä on vähintään kaksi metriä eroa ja on pallo, jonka kanssa heidän täytyy yritä "polttaa", eli lyö vastustajajoukkueen jäsentä, josta tulee sitten osa oma itsensä. Jos pallo epäonnistuu tai se pelastetaan, vastustajajoukkue voi käyttää sitä samalla tavalla. Siten joukkue, joka pitää kaikki pelaajat voittaa.
- Ankat veteen. Ympyrä piirretään maahan ja pelaajat seisovat sisällä, kaikki maahan päin. Pelin tavoitteena on työntää muita pelaajia kehollaan ja selällä, kunnes he ovat ympyrän ulkopuolella, mitä ei voida tehdä ilman jonkinlainen väliaikainen sopimus pelaajien välillä, joka on tarkoitus rikkoa, koska kuka pysyy viimeisenä ympyrä.
- Lankaleikkuri. Se on muunnelma paikasta, jahtauspelistä. Tulee vainooja, joka valitsee uhrin julkisesti vainottavaksi. Sitten se kulkee suoralla viivalla sitä kohti, kunnes joku ylittää tai "katkaisee" mainitun suoran langan, jolloin hänellä on jatkossa rooli, jota tavoitellaan. Tämä tapahtuu joka kerta, kun joku pääsee tielle tai kunnes ajaja saa kiinni jonkun, josta tulee sitten uusi ajaja ja niin edelleen.
- Piilopaikka. Toinen klassinen lapsuuden peli, jossa satunnaisesti valitun pelaajan täytyy laskea 100: aan seinää katsellen, kun taas muut piiloutuvat. Kun luku on saavutettu, yksinäisen pelaajan on etsittävä ja löydettävä toverinsa ja juoksettava ensin seinälle luovuttamaan heidät. Toisaalta, jos joku koskettaa seinää edessään, hän vapautuu yksin. Näin ollen ensimmäinen, joka pettää, ottaa kirjanpitäjän roolin seuraavalla kierroksella ja peli alkaa uudelleen. Mielenkiintoinen asia on lisäksi tässä pelissä nähdä väliaikaiset liittoutumat, joita voi tapahtua vapautettujen pelaajien ja vielä piileskelevien tai jopa heidän ja tiskin välillä.
Seuraa: