The ala Videopelin kaupallinen debyytti oli 1970-luvun alussa, jolloin elektronisten laitteiden valmistuskustannukset olivat paljon paremmin hallittavissa. Mutta 1950-luvun lopulta lähtien teknologisissa instituuteissa ja yliopistoissa on ollut esiasteita, kuten "Tennis for Two" (1958) tai "Spacewar!" (1962), joita pidettiin ei-kaupallisina videopelien pioneereina, koska ne vaativat siihen aikaan kehittyneitä koneita, kuten oskilloskoopit. Kuitenkin versiolla "Spacewar!" PDP-6/PDP-10-tietokoneelle ensimmäinen videopelimestaruuskilpailu järjestettiin vuonna 1972.
Jokainen videopeli on a ohjelmisto viihdettä, sisältöä levyillä tai jonkinlaista fyysistä tukea ja suoritetaan elektronisella tai tietokonelaitteella, joka voi olla perinteinen tietokone, tabletti, älypuhelin tai kotivideopelikonsoli eli pelilaite, joka kytkeytyy television näyttöön ja vastaanottaa ohjeita käyttäjältä erityyppisten nuppien tai säätimien kautta.
1900-luvun lopulla videopeliteollisuus muuttui harvinaisuudesta erittäin suureksi näkyvästi kaupallisella viihdealalla, erityisesti teollisuusmaissa. Sen kokonaismyynnin vuonna 2010 arvioidaan olleen noin 22,4 miljardia dollaria pelkästään Yhdysvalloissa. Maailmanlaajuisia videopelimarkkinoita hallitsee
oligopoli kolmesta suurimmasta kehittäjäyrityksestään: Sony (13 % taloudellinen osuus alalla), Microsoft (12 %) ja Nintendo (12 %). On kuitenkin monia muita "indie" -yrityksiä, eli itsenäisiä.
Videopelit tarjoavat yleensä pelikokemuksen, joka perustuu useisiin aistiärsykkeisiin. Ne yhdistävät visuaalisen animaation musiikkiin ja äänitehosteisiin sekä joissakin tapauksissa säätimien värinän tai pakkopalautteen. Sen tarkoituksena on tarjota pelaajalle jonkinlainen interaktiivinen tarina tai tilanne tekoälyn avulla.
Alun perin videopelejä markkinoitiin omilla pienillä elektronisilla laitteillaan, eli pelin vaihtamiseksi piti ostaa kokonaan eri laite. Myöhemmin ilmestyi videopelikonsolit, joissa oli mahdollista vaihtaa pelien välillä asettamalla pelin sisältävä kasetti, levy tai laite. Ja sitten tuli tietokonepelit, jotka vaativat asennuksen henkilökohtaiselle tietokoneelle. Viimeisin trendi tässä suhteessa liittyy videopeleihin verkossa, eli niitä pelataan Internetissä ja ne vaativat enemmän kuin nopean yhteyden kuin fyysisen välineen, olipa kyse sitten tietokoneista, tietokoneista, puhelimista tai tableteista.
Videopelien pitkän aikavälin vaikutukset lapsuuteen ovat aina olleet kiistanalainen aihe. Teollisuutta on monta kertaa syytetty joidenkin nuorten väkivaltaisesta käytöksestä tai jopa epilepsian ilmaantumisesta. Nykyään tiedämme, että videopelit eivät ole vaarallisempia kuin muut viihdemuodot, mutta usein ne ovat niiden valot ja visuaaliset tehosteet voivat laukaista epileptisiä tai valoherkkiä ihmisiä, jaksoja vaarallinen.
Videopelit olivat 2000-luvun alussa yksi eniten käytetyistä viihdemuodoista väestö nuoriso, vaikka yleisöä on myös 30–50-vuotiaita aikuisia. Sen suosio ja hyväksyntä ovat olleet sellaisia, että muodollisia mestaruuskilpailuja on järjestetty 1990-luvun lopulta lähtien. e-urheilueli elektroniikkaurheilua tai kyberurheilua.
Monet videopelit katsotaan muodoiksi kerronta lähellä taidetta tai oikein taiteellista, jonka esteettinen, herkkä ja inhimillinen sisältö on verrattavissa esim. kirjallisuus tai elokuvateatteriin. 2000-luvun ensimmäisinä vuosikymmeninä monet teollisuusmaat luonnehtivat lakejaan videopelejä "kulttuuriomaisuuksina", jotka ansaitsevat laillisen suojan ja jotka ovat osa pelin kulttuuriperintöä kansakuntia.
Yksi videopelien suurimmista terveysongelmista liittyy uhkapeleihin tai peliriippuvuuteen, erityisesti lasten tai nuorten keskuudessa. Tämä ilmiö voi haitata ihmisten akateemista, sosiaalista ja jopa älyllistä suorituskykyä, aivan kuten mikä tahansa muu riippuvuuden muoto voisi estää. On kuitenkin keskustelua siitä, mikä olisi terve videopelien altistusaika.
Videopelien luokittelussa otetaan yleensä huomioon pelattavuus visuaalisten tai kerronnallisten erojen sijaan. Siten voimme erottaa seuraavat:
On tärkeää huomata, että nämä kategoriat eivät sulje toisiaan pois, joten voimme pelata esimerkiksi roolipeliä ja strategiaa tai taistelusimulaatiota.