Videopelien argumentoiva teksti
Sekalaista / / November 29, 2021
Videopelien argumentoiva teksti
Videopelit: uusi peili, jossa voit tarkastella kulttuuriamme
Aina niin usein nuori mies tai ryhmä nuoria teollistuneessa maailmassa tekee julmuuden, joka hän maksaa luokkatovereilleen ja heidän opettajilleen koulussa tai koulun onnettomille ohikulkijoille kaupallinen. Ja joka kerta kun tämä tapahtuu, ne näkyvät media tavalliset epäillyt: heavy rock, sarjakuvat ja erityisesti videopelejä. Heitä syytetään lasten mielen saastuttamisesta väkivallalla, "vasta-arvojen" ilmaisemisesta ja huonosta vaikutuksesta nyky-yhteiskuntaan.
Se on naiivi, konservatiivinen syytös, joka on halukkaampi etsimään syntipukkia kuin pohtimaan maailmaa, jossa heidän lapsensa syntyivät. Tapaus on samantapainen kuin sellaisella, joka peiliin katsoessaan löytää otsassaan valtavan näppylän ja on vakuuttunut, että on aika heittää pois peili. Loppujen lopuksi videopelit ovat kulttuurituote, jotka eivät juuri eroa kirjallisuus ja elokuva, jonka tehtävänä on antaa meille takaisin enemmän tai vähemmän kirjaimellinen kuva itsestämme, maailmasta luomme, tekemämme päätökset tai fantastiset pakopaikat, joista haaveilemme paeta hän.
Ja eikö iltauutisissa ole sama kuorma väkivaltaa, kauhua ja kärsimystä? Vai emmekö ole niin kiinnostuneita saamaan selville, mitä seurauksia käymillämme sodilla ja rikoksillamme on sitoudumme ja kärsimys, jonka aiheutamme ja vastaanotamme todellisessa maailmassa, on varhaisessa psyykessämme pojat?
Interaktiivinen peili huoneissamme
On kulunut vuosikymmeniä siitä, kun videopeli on vakiinnuttanut asemansa yhdeksi tärkeimmistä tavoista sijoittaa vapaa-ajan ja lapsi- ja nuorisoalan (ja yhä useammin myös aikuisten) fiktioiden kuluttamisesta liian). Ja riittää, kun katsot heidän tarjoamaansa maailmaa nähdäksesi niiden monimuotoisuuden, monimutkaisuuden ja, täytyy sanoa, riskinsä.
Videopeli, kuten muidenkin aikojen lelut, palvelee lapsiamme valmistautumisvälineenä arjen haasteisiin. Yhä digitalisoituvassa ja kyberneettisemmässä maailmassa silmän, näytön ja käden suhteesta tulee avainasemassa korkeatasoista työtä ja loputtomia suhteita ja tapahtumia sovelluksista ruoan tilaamiseen siihen asti kun ohjelmisto pitkälle erikoistunut teollisuus. Mutta lisäksi nykyisten videopelien kerronnallinen dynamiikka, kaukana toistuvasta ja mekaanisesta 80-luvun "pelihallit" tarjoavat pelikokemuksen vieläkin paljon monimutkaisemmalla tasolla, minkä on pakko katso kanssa etiikka, sosialisaatio ja päätöksenteko.
Joissakin tapauksissa tämä johtuu siitä tosiasiasta, että pelit on selvästi sijoitettu tunnistettavaan, nykyiseen kontekstiin, joka pyrkii empatiaa muiden kärsimyksiin ja tuo esiin ne, joilta se puuttuu maailman mediadynamiikassa todellinen.
Itsenäiset pelit, kuten Liyla ja sodan varjo Esimerkiksi Rasheed Abueideh, joka luo uudelleen Gazan sodan kauhut, ovat vuorovaikutteisia mekanismeja, joilla voit asettua jonkun toisen asemaan. Ja tämä aiheuttaa toisinaan eettisiä ja sosiaalisia ongelmia kaupallisesti menestyneimpien pelien ympärille koskien pelityyppiä. herkkyys, jota tarjotaan uusille sukupolville: jotain, joka kohtaa aina konservatiivisten sektoreiden vastustusta yhteiskunnasta.
Ota esimerkkinä The Last of Us 2, kauan odotettu jatko post-apokalyptiselle tarinalle PlayStation-konsolilta. Tämän jatko-osan päähenkilö on homoseksuaali tyttö, mikä aiheutti joidenkin suuttumuksen toimituksen faneja, jotka väittivät, että videopeli oli taitettu liikkeen toimeksiantojen mukaisesti LGBTQ. He hyökkäsivät peilin kimppuun uudelleen uskoen hyökkäävänsä todellisuutta vastaan. Ihmisen kokemus, niin monimuotoinen kuin se onkin, vaatii luonnollisesti erilaisia esityksiä, eivätkä videopelit ole poikkeus säännöstä.
Ei kuitenkaan ole väärin, että monissa näistä interaktiivisista tarinoista on suuria väkivaltakiintiöitä. Ei myöskään pidä paikkaansa, että se on olemassa elokuvissa, sarjakuvissa tai todellisessa maailmassa. Ammuntapelejä, kuten saagassa Velvollisuuden kutsu Ne täyttävät epäilemättä nuorten sekä sodankäynnin ja aseistuksen välisen kuilun, mutta kysymys ei ole siitä, sallitaanko meidän nuoret päästävät höyryä ystäviensä kanssa kuvitteellisessa ympäristössä, mutta miksi yksi tuhannesta tuntee tarvetta tuoda se impulssi maailmaan todellinen. Loppujen lopuksi heillä on oma persoonallisuutensa, ne eivät ole pelkkä heijastus tarinoistaan.
Kuvitteellinen muotokuva todellisesta maailmasta
Päällä johtopäätösVideopelit ovat muiden tavoin kulttuurinen työkalu, joka vaatii enemmän huomiotamme ja osallistumistamme kuin välinpitämätöntä kritiikkiämme. Epäilemättä online-multimediapeleissä tapahtuva sosialisointi tulee olemaan heijastus kulttuuritodellisuudesta, jossa elämme. sosiaalisissa verkostoissa ja muissa kyberneettisissä piireissä, joissa käyttäjä tuntee olevansa suojattu käyttäjän anonymiteetin tai ei-fyysisen läsnäolon vuoksi. muu.
Mutta analysoitava ongelma on se, miksi jälkimmäinen ymmärretään lupana ryhtyä vihamieliseen käyttäytymiseen, seksismiin, rasismia tai muukalaisviha. Voisiko syynä olla se, että toisaalta näitä sisältöjä mainostetaan ja ne löytävät luonnollisen vapautumispaikkansa tällä alueella? Voisiko olla niin, että sen sijaan, että sensuroisimme videopeliä sen perusteella, mitä se kertoo meistä, meidän pitäisi ymmärtää se varoitusmerkkinä, muotokuvana kulttuuristamme, joka voi hyvinkin tehdä meidät alkuun? Eikö se ole sitä, mitä me jo teemme muiden kulttuurin muotojen, kuten kirjallisuuden, elokuvan ja musiikin, kanssa?
Viitteet:
- "Argumentoiva teksti" sisään Wikipedia.
- "Videopeli" sisään Wikipedia.
- "Videopeli nykykulttuurissa". José Roberto Arzen virtuaalikirjasto (Bolivia).
- "Nykyaikaisen videopelin risteyksiä". CCCBLAB (Espanja).
- "Kuinka videopelit valloittivat maailman". Maa.
Mikä on argumentoitu teksti?
A argumentoitua tekstiä on sellainen, joka tarjoaa lukijalle näkökulman, jota tukee argumentteja, mielipiteitä, esimerkkejä, perusteluja, perusteluja ja muita resursseja (monet niistä havainnollistavia), joiden tarkoituksena on vakuuttaa sinut. Nämä ovat tekstejä, jotka pyrkivät muodostamaan lukijassa tietyn mielipiteen, saamaan hänet ajattelemaan tavallaan jostakin aiheesta.
Tyypillisiä esimerkkejä argumentatiivisista teksteistä ovat: kirjallisia esseitä, journalistiset mielipidetekstit (kuten pääkirjoitukset), jotkin mainosviestit tai vaalikampanjatekstit.
Seuraa: