Esimerkki uhkapeleistä
Perustietämys / / July 04, 2021
Ne tunnetaan tällä tavalla kaikille niille häiriötekijä, joka kohdistuu erityisesti aikuiseen, jossa yrität onneasi saada palkinto, jos voitat. Tärkein ominaisuus tämä peli on, että se on hyvin arvaamaton määrittää, mikä pelin lopputulos voi olla.
Tällöin ymmärretään, että muuttuja, joka vaikuttaa eniten tulokseen, ei ole niinkään pelaajan oma kyky tai mikä tahansa muu taito, vaan yllätystekijän puuttuminen. Eniten, mitä henkilö, joka päättää osallistua tiettyyn peliin, voi vain täydentää pelin tekniikkaa mahdollisimman hyvin, ei mitään muuta.
On huomattava, että viime vuosina tällainen peli on herättänyt suurta kiinnostusta jotkut asiantuntijat eri tutkimusaloilta, jotkut hyvin erityisellä tavalla matemaatikot; jotka ovat vaatineet yrittää ymmärtää muuttujia, jotka osallistuvat sattuman dynamiikkaan.
Itse asiassa he ovat tulleet kehittämään teoriaa, jota he kutsuivat "peliteoriaksi", jossa tietyt kuviot todennäköisyys ja tilastot, jotka tulosten ennustamisen sijaan ovat ymmärtäneet omiensa kehittämän käyttäytymisen kertoimet.
Tärkeää on pitää mielessä, että uhkapelien toimintamalliin osallistuu kaksi tärkeää tekijää, jotka ovat toisaalta kapasiteetti ja pelaajan kyky yrittää lähestyä mahdollisia tuloksia, ja toisaalta onnentekijä tai syy-yhteys, joka puuttuu tuloksiin, jotka ovat esittää.
Vaikka on totta, että pelaajan kehittämä taito ja kapasiteetti ovat tärkeitä, ei pidä koskaan unohtaa, että tämä ei todellakaan häiritse toivottuja tuloksia. Satunnaisuuskysymys sinänsä on aina puolueellinen todennäköisissä tuloksissa. Vaikka ei ole haittaa, että pelaaja parantaa jatkuvasti taitoja, kuten muistikapasiteettia ja mielen hallinnan nopeutta; Näin voit olla arvaamaton käyttäytymisessäsi.
Miksi rahapelit ovat houkuttelevia?
Yksi syy siihen, miksi henkilö haluaa osallistua tämän tyyppiseen peliin, on se, että se herättää pelin leikkisä näkökohta, koska tyydytyksen tunne stimuloi sitä, vaikkakaan ei voida taata, että se aina tulee olemaan Niin. Monille pelaajille yksinkertainen tosiasia tuntea adrenaliinihyökkäys tuntemaan pelin lopputulos antaa heille ilon, ja jos se yhdistetään voittotulokseen, paljon paremmin.
Rahapelien alku
Tämän tyyppisiä pelejä alettiin kehittää useissa kaupungeissa alkeellisista resursseista, vaikka ne sisällytettiin luovuuden voimavaraan löytääkseen haaste, johon sattuma osallistuu. Klassinen esimerkki tästä oli se, kun joku ajatteli kääntää kolikon ja mainita toisen kahdesta vaihtoehtoja niin, että jos tulos olisi sama kuin mitä pelaaja odottaa, tulos saadaan voittaja.
Yksi syy uhkapelien menestymiseen on sen ansaittavan tyydytyksen lisäksi kaikki pelin osallistujat ovat tasavertaisessa asemassa, jota on kutsuttu "demokratiaksi" epävarmuus ”.
Uhkapeliongelmat
On tärkeää mainita, että on olemassa ihmisryhmiä, jotka vastustavat tällaista peliä, koska he huomauttavat tämän toiminta edistää arvoja, jotka liittyvät vähäiseen ponnisteluun ja haluun ansaita rahaa "helppo". Tämä on viety keskustelun kentälle etiikan ja moraalin näkökulmasta, jossa on vaikea päästä yksimielisyyteen.
Yksi tapa, jota kaupungit ovat kehittäneet saadakseen ihmiset mukaan osallistumaan uhkapelit ovat kasinoiksi kutsuttuja laitoksia, jotka eivät ole hyvin nähtävissä tietyillä kasinoilla yhteiskunnassa.
Yksi haasteista, joita sillä on ollut kasinoiden sosiaalisen käyttäytymisen näkökulmasta, on se, että vaikka ne ovatkin tapa tarjota Viihde ihmisille, joskus johtuu siitä, että joidenkin skenaarioiden hallinnan puute vaikuttaa vaikuttavan kulttuuriperintöön perheitä
Ei ole väliä, ovatko ne tulojen kannalta rikkaita vai köyhiä; Jos pelaajien tunteita tai itsetuntoa ei voida hallita, he voivat menettää kuinka paljon tai vähän heillä on. Itse asiassa voit kehittää riippuvuuden uhkapeleistä. Sairautta, jota tämän tyyppiset ihmiset, jotka menettävät tunteidensa ja impulssiensa hallinnan, kärsivät, kutsutaan uhkapeliksi.
Esimerkkejä uhkapeleistä:
Bingo
Tämä peli koostuu bassorummun muodossa olevasta rakenteesta, joka laskee määrätyn määrän palloja jotka on numeroitu kukin niistä toistamatta numeroita, yhteensä heillä on jopa 90 vaihtoehtoja. Peli pelataan siten, että jokaisella pelaajalla on kortti, johon sarja on merkitty ja pallojen vetämisestä yksi kerrallaan vastaava henkilö ilmoittaa osallistujille vastaavan pallonumeron. Ensimmäinen henkilö, joka onnistuu saamaan kaikki numerot, jotka hänen korttinsa on ja on ylitetty, voittaa.
Tilastollisesti todennäköisyys, että yksi pelaaja täyttää kaikki laatikot ensin, riippuu aluksi peliin ilmestyvien pelaajien määrästä.
Kruuna vai klaava
Tämä on yksi yksinkertaisimmista olemassa olevista uhkapeleistä, johon viitataan muilla tavoin klassisena "räjäytettynä" tai "päätä tai häntää"; joka koostuu siitä, että yksi osallistujista heittää mainitun kolikon ilmaan ja odottaa kolikon putoavan tasaiselle pinnalle odottaen kolikkoa Tulos, joka voi olla yksi kahdesta vaihtoehdosta, peli voittaa sen, joka on löytänyt mahdollisen tuloksen, joka mainitsee sen, kun kolikko on edelleen ilmaa. Tilastollisesti todennäköisyys saada tulos on 50%.
Nopat
Historiallisesti tiedetään, että Sumerin ja Assyrian kulttuurit käyttivät jo tätä soittolaitetta ja Se valmistettiin erityisistä luista, jotka uutettiin joidenkin eläinten, kuten hevoset. Mainittu uutettu luu, jota he kutsuivat "talukseksi", veistettiin myöhemmin, kunnes saatiin neljä tasaista sivua saman määrän tulosten tuottamiseksi. Tämä oli ennakko ennakolta noppaa, jonka tunnemme tällä hetkellä.
Mitä tulee pelin dynamiikkaan, meillä on se, että nimetty henkilö heittää noppaa peliin ilma niin, että se putoaa tiettynä ajankohtana pinnalle ja esittää yhden vaihtoehdoista katsojat. Tulos on se, joka osoittaa yläpuolen ylöspäin ja määrittää pelin voittajan.
Jos ymmärrämme, että tavallisimmalla kuolla on kuusi yhtäläistä puolta, niin meillä on se tilastollisesti todennäköisyys saada osuma on yksi kuudesta vaihtoehdosta, se edustaa 16,67% todennäköisyys.
Arpajaiset
Historiallisesta näkökulmasta arpajaiset ovat peräisin 1400-luvulta, jolloin genovai, jotka tuona aikana olivat Suuret merimiehet ja hallitsivat Välimeren hallintaa, he suunnittelivat tämän pelin voidakseen käyttää sitä myyntistrategiana. Jokainen pelaajan saama palkinto palkittiin tietyistä tavaroista, jos hän voitti pelin. Täällä uhkapelin leikkisä osa alkoi kehittyä.
Tilastollisesti todennäköisyys, että henkilö voittaa voiton, riippuu useista tekijöistä, muun muassa arpajaisten toteuttamiseen annettujen lippujen lukumäärästä.
Jalkapallo-altaat
Tässä tapauksessa todennäköisyys, että pelaaja osuu tulokseen, riippuu peliin osallistuvista muuttujista. useita mahdollisuuksia, joita esitetään esimerkiksi urheiluturnauksessa, riippuen meneillään olevista tuloksista antaa. Oletetaan esimerkiksi, että turnauksessa annetaan neljätoista peliä, meidän on valittava yhdessä niistä kolme mahdollista lopputulosta: voitto, tasapeli tai häviö.
Raha-automaatti tai kolikkopeli
Tämä peli koostuu alkuainevaihdosta, joka koostuu siitä, että pelaaja laittaa joitain kolikoita kyseiselle koneelle niin, että kone itse kone joidenkin mekanismien kautta tuottaa tuloksia, esimerkiksi, kun kolmen yhtä suuren numeron on oltava osuvia näytöllä, jos näin tapahtuu, pelaaja voittaa rahaa, joka on keskimäärin 70% koneelle tietyn ajanjakson aikana talletetusta ja jota muut pelaajat eivät ole karja.