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    10 exemples de jeux paradoxaux

    Divers   /   by admin   /   July 04, 2021

    Les jeux paradoxaux Il s'agit d'un type d'activités sportives dont les règles de participation se caractérisent par leur caractère illogique, ambigu ou ambivalent, comme ne pas avoir de camp rival défini pendant le jeu ou, en tout cas, permettre l'échange de rôles entre alliés et adversaires. Par exemple: la tache, brûlée, la cachette.

    Contrairement aux jeux ordinaires, les jeux paradoxaux manquent d'une dynamique structurée et fixe tout au long de leur durée, la remplaçant par une réseau d'interactions motrices à travers laquelle les participants interagissent selon leur caprice. Ainsi, qui jusqu'à récemment était notre allié peut cesser d'être, ou peut être simultanément à notre adversaire.

    Il peut vous servir :

    Types de jeux

    Les jeux sont situations ludiques et généralement physique, auquel les gens participent et sont généralement confrontés à une dynamique établie, à des fins purement récréatives. Ce dernier ne signifie pas que les jeux ne remplissent pas des rôles sociaux ou éducatifs importants.

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    Il existe de nombreuses classifications des jeux existants, prenant en compte la logique formelle du jeu et les règles, précisément, que ladite logique impose. Ainsi, les situations motrices qu'implique un jeu peuvent être des types suivants :

    De même, on peut parler de :

    Exemples de jeux paradoxaux

    1. Cyclisme. Ce sport, qui consiste en une course cycliste impliquant de nombreux participants, dont beaucoup qui peuvent coopérer en donnant des relais, mais pas ainsi pourraient atteindre le but ensemble: un seul pourra vaincre le final. Mais cela ne veut pas dire qu'il y a des camps clairement définis, ni qu'ils cessent d'être des adversaires en coopérant brièvement.
    2. X2. Ce jeu nécessite un ballon ou tout objet mobile, que les joueurs doivent passer en comptant à voix haute: "un", "X", "deux". Celui qui a le tour de compter les « deux » doit lancer l'objet à tout autre coéquipier de son choix: si frappe, il gagnera un point, si au contraire ce partenaire sauve le ballon sans le laisser tomber, un point sera déduit de lanceur. Celui qui obtient le plus de points gagnera. Si un joueur laisse tomber l'objet avant de pouvoir le lancer, il perdra également un point et la séquence recommencera.
    3. Anneaux et coins. Quatre anneaux en plastique sont placés en formant un carré sur le sol, séparés les uns des autres de deux mètres ou plus. Dans chacun, un joueur sera localisé, tandis qu'un autre ira au milieu, sans anneau. Au signal, chaque joueur doit essayer de passer à un autre anneau de son choix, afin que l'un reste à nouveau à l'extérieur et, logiquement, occupe désormais la position centrale. Cela se répétera successivement, de plus en plus vite, et aucun joueur ne pourra rester sur le même ring.
    4. La tache. Le jeu classique de poursuite, dans lequel il y a deux positions: le poursuivant (un seul) et le pourchassé (autant qu'ils le souhaitent), mais cela sera échangé au fur et à mesure que le persécuteur touchera l'un des persécutés. Alors la « tache » lui sera transmise et il fera partie du persécuté, faisant ainsi fluctuer chaque joueur entre les deux camps selon les moments où il est touché.
    5. Virus, médecins et patients. Il y a trois équipes, comme son nom l'indique, chacune avec un mission différent des autres: virus Ils vont essayer d'infecter les malades, les malades vont essayer de se faire soigner par les médecins et ces derniers vont essayer d'éliminer les virus. Les joueurs capturés, quelle que soit leur équipe, iront dans un espace "prison", jusqu'à ce qu'ils y pénètrent un joueur de l'équipe adverse: un virus pour les médecins, un médecin pour les patients et un patient pour le virus. L'équipe qui envoie tous les membres de l'équipe chasser en prison gagnera, ou à défaut, celui qui en sera le plus proche lorsque le temps sera écoulé.
    6. Boule de contact. Ce jeu nécessitera un ballon, que les joueurs feront passer dans les airs, et qui servira à toucher (pas le lancer) sur n'importe quel autre joueur, le paralysant en place, jambes écartées, jusqu'à ce qu'il puisse saisir le ballon. Ainsi, sans équipes, les paralysés et le libre arbitre alternent entre l'alliance et l'opposition, au fur et à mesure que le temps de jeu passe. Lorsque celui-ci sera épuisé, le paralysé sortira et le jeu reprendra jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
    7. Brûlé. Les joueurs sont répartis en deux équipes opposées, chacune derrière une ligne au sol qu'elles ne pourront pas franchir. Entre ligne et ligne, il y aura au moins deux mètres de séparation et il y aura une balle, avec laquelle ils doivent essayer de "brûler", c'est-à-dire de frapper un membre de l'équipe adverse qui fera alors partie de la soi même. Si le ballon manque ou est sauvé, il peut être utilisé par l'équipe adverse de la même manière. Ainsi, l'équipe qui garde tous les joueurs va gagner.
    8. Canards à l'eau. Un cercle est tracé sur le sol et les joueurs se tiennent à l'intérieur, tous face au sol. L'objectif du jeu est de pousser les autres joueurs avec leur corps et leur dos jusqu'à ce qu'ils soient hors du cercle, ce qui ne peut se faire sans une sorte de pacte temporaire entre les joueurs, qui sera voué à être rompu, puisque celui qui restera le dernier dans le cercle.
    9. Le coupe-fil. C'est une variante du spot, le jeu de poursuite. Il y aura un persécuteur, qui choisira une victime à persécuter publiquement. Ensuite, il courra en ligne droite vers lui, jusqu'à ce que quelqu'un croise ou "coupe" le fil de ladite ligne droite, occupant ainsi le rôle d'être poursuivi. Cela se produira chaque fois que quelqu'un gênera ou jusqu'à ce que le poursuivant rattrape quelqu'un, qui deviendra alors un nouveau poursuivant et ainsi de suite.
    10. Cachette. Un autre jeu classique de l'enfance, dans lequel un joueur choisi au hasard doit compter jusqu'à 100 en regardant le mur, tandis que les autres se cachent. Une fois la figurine atteinte, le joueur solitaire doit rechercher et trouver ses compagnons, et courir d'abord vers le mur pour les donner. En revanche, si quelqu'un touche le mur devant lui, il sera libéré de lui-même. Ainsi, le premier à être trahi assumera le rôle du comptable au tour suivant et le jeu recommencera. La chose intéressante, en plus, dans ce jeu, est de voir les alliances temporaires qui peuvent se produire entre les joueurs libérés et ceux qui se cachent encore, voire entre eux et le compteur.

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