La industrie Le jeu vidéo a fait ses débuts commerciaux au début des années 1970, lorsque les coûts de fabrication des appareils électroniques étaient beaucoup plus gérables. Mais depuis la fin des années 1950, il y avait des précurseurs dans les instituts technologiques et les universités, comme "Tennis for Two" (1958) ou "Spacewar!" (1962), considérés comme des pionniers non commerciaux des jeux vidéo, car ils nécessitaient pour l'époque des machines sophistiquées, comme le oscilloscopes. Cependant, avec une version de "Spacewar!" pour un ordinateur PDP-6 / PDP-10, le tout premier championnat de jeux vidéo a eu lieu en 1972.
Chaque jeu vidéo est un Logiciel divertissement, contenu sur disques ou un certain type de support physique et exécuté sur un appareil électronique ou informatique, qui peut être un ordinateur traditionnel, une tablette, un smartphone ou une console de jeux vidéo domestique, c'est-à-dire un dispositif de jeu qui se connecte à l'écran du téléviseur et reçoit des instructions de l'utilisateur via différents types de boutons ou de commandes.
À la fin du 20e siècle, l'industrie du jeu vidéo est passée d'une situation de rareté à une occupation très important dans le secteur du divertissement commercial, en particulier dans les pays industrialisés. Ses ventes totales en 2010 sont estimées à environ 22,4 milliards de dollars, rien qu'aux États-Unis. Le marché mondial du jeu vidéo est contrôlé par le oligopole de ses trois principales sociétés de développement: Sony (13 % de participation économique dans le secteur), Microsoft (12 %) et Nintendo (12 %). Cependant, il existe de nombreuses autres sociétés "indépendantes", c'est-à-dire indépendantes.
Les jeux vidéo, en général, offrent une expérience de jeu basée sur de multiples stimuli sensoriels. Ils combinent une animation visuelle avec de la musique et des effets sonores, ainsi que des vibrations de commandes ou de retour de force, dans certains cas. Son but est de fournir au joueur un certain type d'histoire ou de situation interactive, grâce à l'utilisation de l'intelligence artificielle.
À l'origine, les jeux vidéo étaient commercialisés sur leur propre petit appareil électronique, c'est-à-dire que pour changer de jeu, il fallait acheter un tout autre appareil. Plus tard, des consoles de jeux vidéo sont apparues, dans lesquelles il était possible d'alterner entre un jeu et un autre en insérant la cartouche, le disque ou l'appareil qui contenait le jeu. Et puis sont venus les jeux informatiques, qui nécessitaient une installation sur un ordinateur personnel. La tendance la plus récente à cet égard concerne les jeux vidéo en ligne, c'est-à-dire qu'ils se jouent sur Internet et nécessitent plus qu'une connexion rapide qu'un support physique, que ce soit sur ordinateurs, ordinateurs, téléphones ou tablettes.
Les effets à long terme des jeux vidéo sur l'enfance ont toujours été un sujet controversé. Plusieurs fois, l'industrie a été blâmée pour le comportement violent de certains jeunes ou même pour l'apparition d'épilepsie. Aujourd'hui, nous savons que les jeux vidéo ne sont pas plus dangereux que d'autres formes de divertissement, mais que souvent ils le sont les lumières et les effets visuels qu'ils ont peuvent déclencher des personnes épileptiques ou photosensibles, des épisodes dangereux.
Les jeux vidéo constituent au début du XXIe siècle l'une des formes de divertissement les plus consommées par les Ville jeunes, mais il y a aussi un public d'adultes entre 30 et 50 ans. Sa popularité et son acceptation ont été telles que des championnats officiels ont été organisés depuis la fin des années 1990. e-sport, c'est-à-dire les sports électroniques ou les cybersports.
De nombreux jeux vidéo sont considérés comme des formes de narration proche de l'art ou proprement artistique, avec un contenu esthétique, sensible et humain comparable, par exemple, à celui de la Littérature ou le cinéma. Au cours des premières décennies du XXIe siècle, de nombreux pays industrialisés ont caractérisé dans leurs lois la les jeux vidéo en tant que « biens culturels » qui méritent une protection juridique et qui font partie du patrimoine culturel de la nations.
L'un des plus grands problèmes de santé liés aux jeux vidéo est lié au jeu ou à la dépendance au jeu, en particulier chez les enfants ou les jeunes. Ce phénomène peut entraver les performances scolaires, sociales et même intellectuelles des personnes, comme toute autre forme de dépendance pourrait le faire. Il y a, cependant, un débat sur ce qui serait une quantité saine de temps d'exposition aux jeux vidéo.
Lorsqu'il s'agit de classer les jeux vidéo, la jouabilité est généralement prise en compte, plutôt que les différences visuelles ou narratives. Ainsi, on peut distinguer :
Il est important de noter que ces catégories ne s'excluent pas mutuellement, on peut donc jouer à un jeu de rôle et de stratégie, ou à une simulation de combat, par exemple.
Les références:
"Jeu vidéo" dans Wikipédia.
"Histoire des jeux vidéo" dans Wikipédia.
"Industrie du jeu vidéo" dans Wikipédia.
"Genre du jeu vidéo" dans Wikipédia.
"Sport électronique" dans Wikipédia.
"Histoire des jeux vidéo" dans Ordinateur rétro.
"Quelques faits curieux sur les jeux vidéo" dans Puniat.
"Jeu électronique" dans L'Encyclopédie Britannica.