Texte argumentatif des jeux vidéo
Divers / / November 29, 2021
Texte argumentatif des jeux vidéo
Les jeux vidéo: un nouveau miroir pour regarder notre culture
De temps en temps, un jeune homme ou un groupe de jeunes du monde industrialisé commet une atrocité qui il coûte ses camarades de classe et leurs professeurs à l'école, ou les malheureux passants d'une école commercial. Et chaque fois que cela se produit, ils apparaissent dans le moyens de communication les suspects habituels: heavy rock, bandes dessinées et surtout les jeux vidéo. Ils sont accusés de contaminer l'esprit des enfants par la violence, d'exprimer des « anti-valeurs » et d'avoir une influence néfaste sur la société contemporaine.
C'est une accusation naïve et conservatrice, plus disposée à chercher un bouc émissaire qu'à réfléchir sur le monde dans lequel leurs enfants sont nés. Un cas équivalent à celui de quelqu'un qui, en se regardant dans le miroir, découvre un immense bouton sur son front et est convaincu qu'il est temps de jeter le miroir. En fin de compte, les jeux vidéo sont un produit culturel, pas très différent de
Littérature et le cinéma, dont le travail est de nous redonner une image plus ou moins littérale de nous-mêmes, du monde que nous nous créons, les décisions que nous prenons ou les évasions fantastiques que nous rêvons de fuir il.Et n'y a-t-il pas la même charge de violence, d'horreur et de souffrance dans un journal télévisé du soir? Ou ne sommes-nous pas si intéressés à découvrir quelles sont les conséquences des guerres que nous menons, les crimes que nous nous commettons et la souffrance que nous causons et recevons dans le monde réel sur la psyché précoce de notre fils ?
Un miroir interactif dans nos chambres
Cela fait des décennies que le jeu vidéo s'est imposé comme l'un des principaux moyens d'investir les loisirs et de consommation de fictions par les secteurs de l'enfance et de la jeunesse (et, de plus en plus, par les adultes aussi). Et il suffit de regarder le monde qu'elles offrent pour voir leur diversité, leur complexité et, il faut bien le dire, leurs risques.
Le jeu vidéo, comme les jouets d'autrefois, sert à nos enfants d'outil de préparation aux défis de la vie quotidienne. Dans un monde de plus en plus numérisé et cybernétique, la relation œil-écran-main devient la clé de la travail de haut niveau et relations et transactions sans fin, allant des applications à la commande de nourriture jusqu'à Logiciel industriel hautement spécialisé. Mais, en plus, la dynamique narrative des jeux vidéo actuels, loin de celles répétitives et mécaniques Les "arcades" des années 80, posent l'expérience de jeu à un niveau beaucoup plus complexe encore, qui doit voir avec le éthique, la socialisation et la prise de décision.
Dans certains cas, cela est dû au fait que les jeux sont évidemment insérés dans un contexte actuel reconnaissable qui cherche sympathiser avec la souffrance des autres, en donnant de l'importance à ceux qui en manquent dans la dynamique médiatique mondiale réel.
Des jeux indépendants comme Liyla et l'ombre de la guerre de Rasheed Abueideh, par exemple, qui recrée les horreurs de la guerre à Gaza, sont des mécanismes interactifs pour se mettre à la place de quelqu'un d'autre. Et cela provoque, parfois, que des dilemmes éthiques et sociaux surviennent autour des jeux les plus commercialement réussis concernant le type de sensibilités qui s'offrent aux nouvelles générations: quelque chose qui rencontre toujours la résistance des secteurs conservateurs de la société.
Prenons comme exemple Le dernier d'entre nous 2, la suite tant attendue d'un conte post-apocalyptique sur console PlayStation. Le protagoniste de cette suite est une fille homosexuelle, ce qui a provoqué l'indignation de certains fans de la livraison, qui ont affirmé que le jeu vidéo s'était plié aux mandats du mouvement LGBTQ. Ils attaquèrent à nouveau le miroir, croyant s'attaquer à la réalité. L'expérience humaine, aussi diverse soit-elle, appelle naturellement des représentations diverses, et les jeux vidéo ne font pas exception à la règle.
Il n'est pas faux, cependant, qu'il y ait de gros quotas de violence dans bon nombre de ces histoires interactives. Il n'est pas faux non plus qu'il existe au cinéma, dans la bande dessinée ou dans le monde réel. Des jeux de tir comme ceux de la saga Appel du devoir Ils comblent sans aucun doute le fossé entre les jeunes et le monde de la guerre et de l'armement, mais la question à se poser n'est pas de savoir s'il faut permettre à notre les jeunes se défoulent avec leurs amis dans un cadre fictif mais pourquoi un sur mille ressent-il le besoin de porter cette impulsion au monde réel. Après tout, ils ont leur propre personnalité, ils ne sont pas le simple reflet des histoires qu'ils consomment.
Un portrait fictif du monde réel
Au conclusionLe jeu vidéo est un outil culturel comme un autre, nécessitant notre attention et notre participation plutôt que notre critique désintéressée. Il ne fait aucun doute que la socialisation qui s'opère dans les jeux multimédias en ligne sera le reflet de la réalité culturelle dans laquelle nous vivons, en l'occurrence dans les réseaux sociaux et autres circuits cybernétiques dans lesquels l'utilisateur se sent protégé par l'anonymat ou la présence non physique du autre.
Mais le problème à analyser est de savoir pourquoi cette dernière est comprise comme une licence pour se livrer à des comportements haineux, sexistes, racisme ou xénophobie. Serait-ce parce que ces contenus sont valorisés d'autre part, et qu'ils trouvent leur lieu naturel de libération dans cet espace? Se pourrait-il qu'au lieu de censurer le jeu vidéo pour ce qu'il dit de nous, nous devrions le comprendre comme un signe avant-coureur, comme un portrait de notre culture qui pourrait bien nous Haut? N'est-ce pas ce que nous faisons déjà avec d'autres formes de culture, comme la littérature, le cinéma et la musique ?
Les références:
- "Texte argumentatif" dans Wikipédia.
- "Jeu vidéo" dans Wikipédia.
- « Le jeu vidéo dans la culture contemporaine » dans le Bibliothèque virtuelle José Roberto Arze (Bolivie).
- "Croix du jeu vidéo contemporain" dans CCCBLAB (Espagne).
- "Comment les jeux vidéo ont conquis le monde" dans Le pays.
Qu'est-ce qu'un texte argumentatif ?
UNE texte argumentatif est celui qui offre au lecteur un point de vue, soutenu par arguments, opinions, exemples, justifications, raisonnements et autres ressources (beaucoup d'entre eux explicatifs) qui ont pour but de vous convaincre. Ce sont des textes qui cherchent à se faire une opinion précise chez le lecteur, le poussent à réfléchir d'une certaine manière sur un sujet.
Des exemples typiques de textes argumentatifs sont: essais littéraires, des textes d'opinion journalistiques (comme des éditoriaux), certains messages publicitaires ou textes de campagne électorale.
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