वीडियोगेम का तर्कपूर्ण पाठ
अनेक वस्तुओं का संग्रह / / November 29, 2021
वीडियोगेम का तर्कपूर्ण पाठ
वीडियोगेम: एक नया दर्पण जिसमें हमारी संस्कृति को देखने के लिए
औद्योगीकृत दुनिया में हर बार एक युवक या युवाओं का एक समूह ऐसा अत्याचार करता है कि वह स्कूल में अपने सहपाठियों और उनके शिक्षकों, या किसी स्कूल के दुर्भाग्यपूर्ण राहगीरों की कीमत चुकाता है व्यावसायिक। और हर बार जब ऐसा होता है तो वे इसमें दिखाई देते हैं मीडिया सामान्य संदिग्ध: भारी चट्टान, हास्य किताबें और, विशेष रूप से, वीडियो गेम। उन पर बच्चों के दिमाग को हिंसा से दूषित करने, "विरोधी मूल्यों" को व्यक्त करने और समकालीन समाज पर एक नापाक प्रभाव होने का आरोप लगाया गया है।
यह एक भोला, रूढ़िवादी आरोप है, जिस दुनिया में उनके बच्चे पैदा हुए थे, उस पर प्रतिबिंबित करने की तुलना में किसी भी बलि का बकरा देखने के लिए अधिक इच्छुक हैं। यह मामला उस व्यक्ति के समान है, जो आईने में देखते समय अपने माथे पर एक बहुत बड़ा दाना पाता है और आश्वस्त होता है कि यह दर्पण को त्यागने का समय है। दिन के अंत में, वीडियो गेम एक सांस्कृतिक उत्पाद हैं, जो से बहुत अलग नहीं हैं साहित्य और सिनेमा, जिसका काम हमें कमोबेश खुद की, दुनिया की एक कमोबेश शाब्दिक छवि देना है हम बनाते हैं, जो निर्णय हम करते हैं या वे शानदार पलायन होते हैं जिनसे हम भागने का सपना देखते हैं वह।
और क्या एक शाम की खबर में हिंसा, आतंक और पीड़ा का समान भार नहीं है? या हमें यह जानने में इतनी दिलचस्पी नहीं है कि हमारे द्वारा छेड़े गए युद्धों के परिणाम क्या हैं, हमारे द्वारा किए गए अपराध क्या हैं? हम अपने प्रारंभिक मानस पर वास्तविक दुनिया में किए गए कष्टों और दुखों का कारण बनते हैं और प्राप्त करते हैं बेटों?
हमारे कमरों में एक इंटरेक्टिव दर्पण
वीडियो गेम को अवकाश के निवेश के मुख्य तरीकों में से एक के रूप में स्थापित हुए कई दशक हो चुके हैं और बाल और युवा क्षेत्रों (और, तेजी से, वयस्कों द्वारा) द्वारा कल्पना का उपभोग करने के लिए बहुत)। और यह दुनिया को देखने के लिए पर्याप्त है जो वे अपनी विविधता, जटिलता और, यह कहा जाना चाहिए, उनके जोखिमों को देखने के लिए पेश करते हैं।
वीडियो गेम, अन्य समय के खिलौनों की तरह, हमारे बच्चों को रोजमर्रा की जिंदगी की चुनौतियों के लिए तैयारी उपकरण के रूप में सेवा प्रदान करता है। तेजी से डिजिटल और साइबरनेटिक दुनिया में, आई-स्क्रीन-हैंड रिलेशनशिप की कुंजी बन जाती है उच्च-स्तरीय कार्य और अंतहीन संबंध और लेन-देन, ऐप्स से लेकर खाना ऑर्डर करने तक जब तक सॉफ्टवेयर अत्यधिक विशिष्ट औद्योगिक। लेकिन, इसके अलावा, वर्तमान वीडियो गेम की कथात्मक गतिशीलता, उन दोहराव और यांत्रिक से बहुत दूर अस्सी के दशक के "आर्केड्स", गेमिंग अनुभव को अभी भी बहुत अधिक जटिल स्तर पर प्रस्तुत करते हैं, जो कि के साथ देखें आचार विचार, समाजीकरण और निर्णय लेना।
कुछ मामलों में, यह इस तथ्य के कारण है कि खेल स्पष्ट रूप से एक पहचानने योग्य, वर्तमान संदर्भ में डाले गए हैं जो तलाश करता है दूसरों की पीड़ा के साथ सहानुभूति रखना, उन लोगों को प्रमुखता देना जिनके पास दुनिया की मीडिया की गतिशीलता में इसकी कमी है असली।
स्वतंत्र खेल जैसे लियाला और युद्ध की छाया रशीद अबुइदेह द्वारा, उदाहरण के लिए, जो गाजा में युद्ध की भयावहता को फिर से बनाता है, खुद को किसी और के जूते में रखने के लिए इंटरैक्टिव तंत्र हैं। और इसके कारण, कभी-कभी, इस प्रकार के बारे में सबसे व्यावसायिक रूप से सफल खेलों के आसपास नैतिक और सामाजिक दुविधाएं उत्पन्न होती हैं नई पीढ़ियों को दी जा रही संवेदनशीलता: कुछ ऐसा जो हमेशा रूढ़िवादी क्षेत्रों के प्रतिरोध का सामना करता है समाज का।
उदाहरण के तौर पर लें हम में से अंतिम 2, PlayStation कंसोल से सर्वनाश के बाद की कहानी की लंबे समय से प्रतीक्षित निरंतरता। इस सीक्वल की नायिका एक समलैंगिक लड़की है, जिससे कुछ लोगों का गुस्सा फूट पड़ा डिलीवरी के प्रशंसक, जिन्होंने दावा किया कि वीडियो गेम आंदोलन के जनादेश के अनुरूप था एलजीबीटीक्यू। उन्होंने फिर से आईने पर हमला किया, यह मानते हुए कि वे वास्तविकता पर हमला कर रहे हैं। मानव अनुभव, जितना विविध है, स्वाभाविक रूप से विविध प्रतिनिधित्व की मांग करता है, और वीडियो गेम नियम के अपवाद नहीं हैं।
हालांकि, यह झूठ नहीं है कि इन संवादात्मक कहानियों में से कई में हिंसा के बड़े अंश हैं। न ही यह झूठ है कि यह सिनेमा में, कॉमिक्स में या वास्तविक दुनिया में मौजूद है। गाथा वाले खेलों की तरह शूटिंग कर्तव्य वे निस्संदेह युवा लोगों और युद्ध और हथियारों की दुनिया के बीच की खाई को पाटते हैं, लेकिन सवाल यह नहीं है कि हमें अनुमति दी जाए या नहीं युवा लोग अपने दोस्तों के साथ एक काल्पनिक सेटिंग में भाप छोड़ते हैं लेकिन एक हजार में से एक को उस आवेग को दुनिया में लाने की आवश्यकता क्यों महसूस होती है असली। आखिरकार, उनका अपना व्यक्तित्व है, वे केवल उन कहानियों का प्रतिबिंब नहीं हैं जिनका वे उपभोग करते हैं।
वास्तविक दुनिया का एक काल्पनिक चित्र
पर निष्कर्षवीडियोगेम किसी भी अन्य की तरह एक सांस्कृतिक उपकरण है, जिसमें हमारी उदासीन आलोचना के बजाय हमारे ध्यान और भागीदारी की आवश्यकता होती है। निस्संदेह ऑनलाइन मल्टीमीडिया गेम में होने वाला समाजीकरण उस सांस्कृतिक वास्तविकता का प्रतिबिंब होगा जिसमें हम रहते हैं, जैसा कि होता है सामाजिक नेटवर्क और अन्य साइबरनेटिक सर्किट में जिसमें उपयोगकर्ता गुमनामी या गैर-भौतिक उपस्थिति से सुरक्षित महसूस करता है अन्य।
लेकिन विश्लेषण की जाने वाली समस्या यह है कि बाद वाले को घृणित व्यवहार, लिंगवाद में लिप्त होने के लाइसेंस के रूप में क्यों समझा जाता है, जातिवाद या विदेशी लोगों को न पसन्द करना. क्या ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि दूसरी ओर इन सामग्रियों को बढ़ावा दिया जा रहा है, और वे इस क्षेत्र में अपनी मुक्ति का प्राकृतिक स्थान पाते हैं? क्या ऐसा हो सकता है कि वीडियो गेम को सेंसर करने के बजाय यह हमारे बारे में क्या कहता है, हमें इसे समझना चाहिए एक चेतावनी के संकेत के रूप में, हमारी संस्कृति के एक चित्र के रूप में जो हमें अच्छी तरह से काम कर सकता है ऊपर? क्या हम पहले से ही साहित्य, फिल्म और संगीत जैसे संस्कृति के अन्य रूपों के साथ ऐसा नहीं करते हैं?
सन्दर्भ:
- "तर्कपूर्ण पाठ" in विकिपीडिया.
- "वीडियोगेम" में विकिपीडिया.
- "समकालीन संस्कृति में वीडियो गेम" में जोस रॉबर्टो अर्ज़ वर्चुअल लाइब्रेरी (बोलीविया)।
- "समकालीन वीडियो गेम के क्रॉस" में सीसीसीबीएलएबी (स्पेन)।
- "कैसे वीडियोगेम ने दुनिया पर कब्जा कर लिया" in देश.
एक तर्कपूर्ण पाठ क्या है?
ए तर्कपूर्ण पाठ वह है जो पाठक को एक दृष्टिकोण प्रदान करता है, जिसके द्वारा समर्थित है बहस, राय, उदाहरण, औचित्य, तर्क और अन्य संसाधन (उनमें से कई एक्सपोजिटरी) जिनका उद्देश्य आपको समझाने का है। ये ऐसे ग्रंथ हैं जो पाठक में एक विशिष्ट राय बनाने की कोशिश करते हैं, उसे किसी विषय के बारे में सोचने के लिए प्रेरित करते हैं।
तर्कपूर्ण ग्रंथों के विशिष्ट उदाहरण हैं: साहित्यिक निबंध, पत्रकारीय राय पाठ (जैसे संपादकीय), कुछ विज्ञापन संदेश या चुनावी अभियान पाठ।
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