Argumentativni tekst videoigara
Miscelanea / / November 29, 2021
Argumentativni tekst videoigara
Videoigre: novo ogledalo u kojem možemo pogledati našu kulturu
Svako toliko mladi čovjek ili skupina mladih ljudi u industrijaliziranom svijetu počine zločin koji košta svoje kolege iz razreda i njihove učitelje u školi ili nesretne prolaznike škole komercijalni. I svaki put kad se to dogodi, pojavljuju se u medija uobičajeni osumnjičeni: teški rock, Stripovi a posebno video igrice. Optuženi su da su nasiljem kontaminirali dječje umove, da izražavaju "anti-vrijednosti" i da podlo utječu na suvremeno društvo.
To je naivna, konzervativna optužba, spremnija tražiti bilo kakvog žrtvenog jarca nego razmišljati o svijetu u kojem su rođena njihova djeca. Slučaj jednak onome tko, kada se pogleda u ogledalo, otkrije golemu prišt na čelu i uvjeren je da je vrijeme da odbaci ogledalo. Na kraju krajeva, videoigre su kulturni proizvod, koji se ne razlikuje mnogo od književnost i kino, čiji je posao vratiti nam manje-više doslovnu sliku o sebi, o svijetu koji stvaramo, odluke koje donosimo ili fantastična bijega od kojih sanjamo da pobjegnemo on.
I nije li isti teret nasilja, užasa i patnje u večernjim vijestima? Ili nas ne zanima toliko da saznamo koje su posljedice ratova koje vodimo, zločina koje vodimo počinimo i patnju koju uzrokujemo i primamo u stvarnom svijetu na ranoj psihi naše sinovi?
Interaktivno ogledalo u našim sobama
Prošla su desetljeća otkako se video igra etablirala kao jedan od glavnih načina ulaganja u slobodno vrijeme i konzumiranja fikcija od strane sektora djece i mladih (i, sve više, odraslih isto). A dovoljno je pogledati svijet koji oni nude da se vidi njihova raznolikost, složenost i, mora se reći, rizik.
Video igrica, kao i igračke drugih vremena, služi našoj djeci kao alat za pripremu za izazove svakodnevnog života. U sve digitaliziranijem i kibernetičkom svijetu, odnos oko-ekran-ruka postaje ključan za posao na visokoj razini i beskrajne veze i transakcije, u rasponu od aplikacija do naručivanja hrane do softver visoko specijalizirana industrijska. No, uz to, narativna dinamika trenutnih videoigara, daleko od onih repetitivnih i mehaničkih "Arkade" osamdesetih, predstavljaju igračko iskustvo na još mnogo složenijoj razini, što mora vidjeti sa etika, socijalizacija i donošenje odluka.
U nekim slučajevima to je zbog činjenice da su igre očito umetnute u prepoznatljiv, trenutni kontekst koji traži suosjećati s patnjom drugih, dajući prednost onima kojima to nedostaje u svjetskoj medijskoj dinamici stvaran.
Nezavisne igre poput Liyla i sjena rata Rasheeda Abueideha, na primjer, koji rekreira užase rata u Gazi, interaktivni su mehanizmi da se stavite u tuđe cipele. A to ponekad uzrokuje da se oko komercijalno najuspješnijih igara pojavljuju etičke i društvene dileme u vezi s vrstom osjetljivosti koje se nude novim generacijama: nešto što uvijek nailazi na otpor konzervativnih sektora društva.
Uzmi kao primjer Posljednji od nas 2, dugo očekivani nastavak postapokaliptične priče s PlayStation konzole. Protagonistica ovog nastavka je homoseksualna djevojka, što je izazvalo ogorčenje nekih obožavatelje dostave, koji su tvrdili da je video igrica prekršila mandate pokreta LGBTQ. Ponovno su napali ogledalo, vjerujući da napadaju stvarnost. Ljudsko iskustvo, koliko god raznoliko, prirodno zahtijeva različite reprezentacije, a videoigre nisu iznimka od pravila.
Međutim, nije laž da u mnogim od ovih interaktivnih priča postoje velike kvote nasilja. Nije lažno ni da postoji u kinu, u stripovima ili u stvarnom svijetu. Igre pucanja poput onih u sagi Poziv dužnosti Oni nedvojbeno premošćuju jaz između mladih ljudi i svijeta ratovanja i naoružanja, ali nije pitanje treba li dopustiti naše mladi ljudi ispuštaju paru sa svojim prijateljima u izmišljenom okruženju, ali zašto jedan od tisuću osjeća potrebu da taj impuls donese u svijet stvaran. Uostalom, oni imaju svoju osobnost, nisu samo odraz priča koje konzumiraju.
Izmišljeni portret stvarnog svijeta
Na zaključakVideoigre su kulturološki alat kao i svaki drugi, koji zahtijeva našu pažnju i sudjelovanje, a ne našu nezainteresiranu kritiku. Nesumnjivo će socijalizacija koja se odvija u online multimedijskim igrama biti odraz kulturne stvarnosti u kojoj živimo, kako to i biva na društvenim mrežama i drugim kibernetičkim krugovima u kojima se korisnik osjeća zaštićenim anonimnošću ili nefizičkom prisutnošću drugo.
Ali problem koji treba analizirati je zašto se ovo potonje shvaća kao dozvola za upuštanje u ponašanje mržnje, seksizam, rasizam ili ksenofobija. Može li to biti zato što se ovi sadržaji s druge strane promoviraju, a na ovim prostorima nalaze svoje prirodno mjesto oslobođenja? Može li biti da bismo je umjesto cenzuriranja videoigre zbog onoga što govori o nama trebali razumjeti kao znak upozorenja, kao portret naše kulture koji bi nam mogao poslužiti vrh? Nije li to ono što već radimo s drugim oblicima kulture, poput književnosti, filma i glazbe?
Reference:
- "Argumentativni tekst" u Wikipedia.
- "Videoigra" u Wikipedia.
- "Video igra u suvremenoj kulturi" u Virtualna knjižnica José Roberto Arze (Bolivija).
- "Križevi suvremene videoigre" u CCCBLAB (Španjolska).
- "Kako su videoigre zavladale svijetom" u Zemlja.
Što je argumentirani tekst?
A argumentirani tekst je onaj koji čitatelju nudi stajalište, podržano od argumentima, mišljenja, primjeri, opravdanja, obrazloženja i drugi izvori (mnogi od njih ekspozitivni) koji vas imaju za cilj uvjeriti. Riječ je o tekstovima koji nastoje kod čitatelja formirati određeno mišljenje, tjerati ga da na neki način razmišlja o nekoj temi.
Tipični primjeri argumentiranih tekstova su: književni eseji, tekstovi novinarskog mišljenja (kao što su uvodnici), neke reklamne poruke ili tekstovi izborne kampanje.
Pratite sa: