10 példa a paradox játékokra
Vegyes Cikkek / / July 04, 2021
A paradox játékok Olyan sporttevékenységekről van szó, amelyek részvételi szabályait logikátlan, kétértelmű vagy ambivalens jellemzi, mint például, hogy nincs meghatározott rivális oldala a játék során, vagy mindenesetre lehetővé teszi a szerepcserét a szövetségesek és ellenfelek. Például: a folt, leégett, a rejtekhely.
A szokásos játékokkal ellentétben a paradox játékokban a teljes időtartam alatt nincs strukturált és rögzített dinamika, helyettesítve azt a-val motoros kölcsönhatások hálózata amelyen keresztül a résztvevők szeszélyük szerint kölcsönhatásba lépnek. Így, aki a közelmúltig volt a szövetségesünk, megszűnhet lenni, vagy egyidejűleg lehet ellenfelünk.
Ez szolgálhat Önnek:
Játékok típusai
A játékok vannak játékos helyzetek és általában fizikai, amelyben az emberek részt vesznek, és általában egy kialakult dinamikával néznek szembe, pusztán a kikapcsolódás céljából. Ez utóbbi nem jelenti azt, hogy a játékok nem töltenek be fontos társadalmi vagy oktatási szerepeket.
A létező játékok számos osztályozást tartalmaznak, figyelembe véve a játék formális logikáját és a szabályokat, pontosan azokat, amelyeket az említett logika előír. Így a játék motoros helyzete a következő lehet:
Hasonlóképpen beszélhetünk:
Példák paradox játékokra
- Kerékpározás. Ez a sport, amely egy kerékpáros versenyből áll, amelyen számos résztvevő vesz részt, sokan közülük akik tudnak együttműködni a váltók megadásával, de így nem érhetik el együtt a célt: csak egy lesz képes legyőzni a végső. De ez nem azt jelenti, hogy vannak világosan meghatározott oldalak, és azt sem, hogy rövid együttműködéssel megszűnnek az ellenfelek.
- X2. Ehhez a játékhoz labda vagy bármilyen mobil tárgy szükséges, amelyet a játékosoknak át kell adniuk, miközben hangosan számítanak: "egy", "X", "kettő". Akinek sora van a „kettőt” megszámolni, annak el kell dobnia a tárgyat bármelyik másik választott csapattársnak: ha eltalál, akkor pontot nyer, ha ehelyett az a partner megmenti a labdát anélkül, hogy eldobná, akkor egy pont levonásra kerül kancsó. Aki a legtöbb pontot szerzi, az nyer. Ha bármelyik játékos eldobja a tárgyat, mielőtt bedobná, akkor egy pontot is elveszít, és a sorozat újraindul.
- Gyűrűk és sarkok. Négy műanyag gyűrűt helyeznek el, amelyek négyzetet alkotnak a földön, amelyeket két vagy több méter választ el egymástól. Mindegyikben egy játékos található, míg egy másik középen megy, gyűrű nélkül. A jelzésre minden játékosnak meg kell próbálnia váltani egy másik, általa választott gyűrűre, így az egyik ismét kívül marad, és logikus módon most a középső helyet foglalja el. Ezt megismétlik egymás után, egyre gyorsabban, és egyetlen játékos sem maradhat ugyanazon a ringen.
- A folt. Az üldözés klasszikus játéka, amelyben két pozíció van: az üldöző (csak egy) és az üldözött (ahányan csak akarnak), de ez kicserélődik, amikor az üldöző megérinti az üldözöttek egyikét. Ezután a "folt" továbbadódik neki, és az üldözöttek részévé válik, így minden egyes játékost a két oldal között ingadozva attól függően, hogy mikor érintik meg.
- Vírusok, orvosok és betegek. Három csapat van, amint a neve is mutatja, mindegyiknek van egy küldetés különbözik a többitől: vírus Megpróbálják megfertőzni a betegeket, a betegeket megpróbálják meggyógyítani az orvosok, utóbbiak pedig megpróbálják megszüntetni a vírusokat. Az elfogott játékosok, bármilyen csapatról is legyenek, egy börtönbe kerülnek, amíg be nem lépnek egy játékos az ellenfél csapatából: vírus az orvosok számára, orvos a betegek számára és egy beteg a beteg számára vírus. Az a csapat nyer, vagy ennek hiányában, aki a legközelebb van hozzá, ha ideje lejár, a csapat összes tagját börtönbe kergeti.
- Kontaktlabda. Ehhez a játékhoz olyan labda szükséges, amelyet a játékosok át fognak adni a levegőben, és amelyet megérintésre használnak (nem dobja) bármelyik másik játékosra, széttárt lábakkal megbénítja a helyén, amíg meg nem tudja fogni A labda. Így csapatok nélkül a megbénult és a szabad akarat váltakozik a szövetség és az ellenzék között, ahogy telik a játékidő. Ha ez kimerül, a megbénult kijön és a játék addig folytatódik, amíg csak egy marad.
- Égett. A játékosok két ellentétes csapatra vannak felosztva, amelyek mindegyike egy olyan vonal mögött van a földön, amelyet nem tudnak átlépni. A vonal és a vonal között legalább két méter elválasztás lesz, és lesz egy labda, amellyel meg kell próbáljon "megégni", vagyis megütni az ellenfél csapatának egyik tagját, aki aztán a saját énem. Ha a labda hiányzik vagy elment, akkor az ellenfél csapata ugyanúgy felhasználhatja. Így az a csapat nyer, amelyik megtartja az összes játékost.
- Kacsa a vízbe. Egy kört rajzolnak a földre, és a játékosok bent állnak, mind a föld felé néznek. A játék célja, hogy a többi játékost testtel és háttal tolja, amíg ki nem kerülnek a körből, ami nem nélkülözhető valamiféle ideiglenes paktum a játékosok között, amelyet meg kell szüntetni, mivel bárki is marad utoljára a kör.
- A menetvágó. Ez egy változata a helyszínnek, az üldözés játékának. Lesz egy üldöző, aki egy áldozatot választ, aki nyilvánosan üldözi. Ezután egyenes vonalban halad felé, amíg valaki átlépi vagy "átvágja" az egyenes fonalát, és így elfoglalja az üldözött szerepet. Ez minden alkalommal megtörténik, amikor valaki akadályba ütközik, vagy amíg az üldöző utolér valakit, akiből aztán új üldöző lesz, és így tovább.
- Rejtekhely. Egy másik klasszikus gyerekkori játék, amelyben egy véletlenszerűen kiválasztott játékosnak 100-ig kell számítania a falra nézve, míg a többiek elrejtőznek. Miután elérte az alakot, a magányos játékosnak meg kell keresnie és meg kell találnia társait, és először a falhoz kell szaladnia, hogy eladja őket. Viszont, ha valaki hozzá ér a falhoz, magától megszabadul. Így az elsőként jelentkezők a következő körben vállalják a könyvelő szerepét, és a játék újraindul. Az érdekes dolog ezen túlmenően ebben a játékban az, hogy megnézzük azokat az ideiglenes szövetségeket, amelyek a felszabadult játékosok és a még mindig bujkálók között, vagy akár köztük és a pult között létrejöhetnek.
Kövesse: