Videojátékok érvelő szövege
Vegyes Cikkek / / November 29, 2021
Videojátékok érvelő szövege
Videojátékok: új tükör, amelyben megtekinthetjük kultúránkat
Az iparosodott világban gyakran előfordul, hogy egy fiatal férfi vagy fiatalok egy csoportja olyan szörnyűséget követ el, amely kerül osztálytársainak és tanáraiknak az iskolában, vagy egy iskola szerencsétlen járókelőinek kereskedelmi. És minden alkalommal, amikor ez megtörténik, megjelennek a média a szokásos gyanúsítottak: heavy rock, képregények és különösen a videojátékok. Azzal vádolják őket, hogy erőszakkal szennyezik be a gyerekek elméjét, „antiértékeket” fejeznek ki, és aljas befolyást gyakorolnak a kortárs társadalomra.
Naiv, konzervatív vád, szívesebben keresnek bármilyen bűnbakot, mintsem azon a világon elmélkedjenek, amelyben gyermekeik születtek. Olyan eset, mint valaki, aki a tükörbe nézve hatalmas pattanást fedez fel a homlokán, és meg van győződve arról, hogy ideje eldobni a tükröt. Végül is a videojátékok kulturális termék, nem sokban különböznek attól irodalom és a mozi, amelynek az a feladata, hogy többé-kevésbé szó szerinti képet adjon nekünk önmagunkról, a világról teremtünk, meghozott döntéseink vagy fantasztikus menekülések, amelyek elől álmodozunk, hogy elmeneküljünk ő.
És nem ugyanaz az erőszak, horror és szenvedés van egy esti híradóban? Vagy nem vagyunk annyira érdekeltek abban, hogy megtudjuk, milyen következményekkel jár az általunk folytatott háborúk, a bûnök elkövetjük, és a szenvedés, amit a valós világban okozunk és fogadunk, a korai pszichénk fiai?
Interaktív tükör a szobáinkban
Évtizedek teltek el azóta, hogy a videojáték a szabadidő és a szabadidő befektetések egyik fő eszközévé nőtte ki magát a gyermek- és ifjúsági szektor (és egyre inkább a felnőttek) fikcióinak fogyasztása is). És elég ránézni az általuk kínált világra, hogy lássuk sokszínűségüket, összetettségüket és, mondjuk, kockázataikat.
A videojáték más idők játékaihoz hasonlóan felkészítő eszközként szolgálja gyermekeinket a mindennapi élet kihívásaira. Az egyre digitalizáltabb és kibernetikusabb világban a szem-képernyő-kéz kapcsolat kulcsfontosságúvá válik a magas szintű munka és végtelen kapcsolatok és tranzakciók, az alkalmazásoktól az ételrendelésig amíg szoftver magasan specializált ipari. De emellett a jelenlegi videojátékok narratív dinamikája messze nem az ismétlődő és mechanikus A nyolcvanas évek "játéktermei" a játékélményt még mindig sokkal összetettebb szinten teszik, aminek muszáj lásd a etika, szocializáció és döntéshozatal.
Egyes esetekben ez annak a ténynek köszönhető, hogy a játékokat nyilvánvalóan egy felismerhető, aktuális kontextusba helyezik, amely arra törekszik átérezni mások szenvedését, kiemelve azokat, akiknek ez hiányzik a világ médiadinamikájában igazi.
Független játékok, mint pl Liyla és a háború árnyéka Például Rasheed Abueideh, amely újrateremti a gázai háború borzalmait, olyan interaktív mechanizmusok, amelyekkel valaki más helyébe léphet. Ez pedig időnként azt okozza, hogy etikai és társadalmi dilemmák merülnek fel a kereskedelmileg legsikeresebb játékokkal kapcsolatban. Az új generációk számára kínált érzékenységek: valami, ami mindig találkozik a konzervatív szektorok ellenállásával a társadalomé.
Vegyünk példának The Last of Us 2, egy posztapokaliptikus mese várva várt folytatása a PlayStation konzolról. A folytatás főszereplője egy homoszexuális lány, ami egyesek felháborodását váltotta ki a szállítás rajongói, akik azt állították, hogy a videojáték megfelelt a mozgalom mandátumának LMBTQ. Megint megtámadták a tükröt, azt hitték, hogy a valóságot támadják. Bármilyen változatos is az emberi tapasztalat, természetesen sokféle ábrázolást igényel, és a videojátékok sem kivételek a szabály alól.
Nem hamis azonban, hogy sok ilyen interaktív történetben nagy az erőszak kvótái. Az sem hamis, hogy létezik a moziban, a képregényekben vagy a való világban. Olyan lövöldözős játékok, mint a sagában Call of Duty Kétségtelenül áthidalják a szakadékot a fiatalok és a hadviselés és a fegyverkezés világa között, de nem az a kérdés, hogy megengedjük-e fiatalok kiengedik a gőzt a barátaikkal egy kitalált környezetben, de miért érzi minden ezerből egy szükségét, hogy ezt az impulzust a világba hozza igazi. Hiszen megvan a saját személyiségük, nem puszta tükrei az elfogyasztott történeteknek.
A való világ kitalált portréja
Tovább következtetésA videojátékok olyan kulturális eszközök, mint bármely más, figyelmünket és részvételünket igénylik, nem pedig érdektelen kritikánkat. Az online multimédiás játékokban végbemenő szocializáció kétségtelenül tükrözi azt a kulturális valóságot, amelyben élünk. közösségi hálózatokban és más kibernetikus áramkörökben, ahol a felhasználó védve érzi magát a névtelenség vagy a nem fizikai jelenlét miatt. Egyéb.
De az elemzendő probléma az, hogy ez utóbbi miért feljogosít a gyűlöletkeltő magatartásra, a szexizmusra, rasszizmus vagy idegengyűlölet. Lehetséges, hogy másrészt ezeket a tartalmakat népszerűsítik, és ezen a területen találják meg természetes felszabadulásukat? Lehetséges, hogy ahelyett, hogy cenzúráznánk a videojátékot azért, amit rólunk mond, meg kellene értenünk? figyelmeztető jelként, kultúránk portréjaként, amely jó szolgálatot tehet számunkra felső? Nem ezt csináljuk már a kultúra más formáival, például az irodalommal, a filmmel és a zenével?
Referenciák:
- "Érvelő szöveg" be Wikipédia.
- "Videojáték" be Wikipédia.
- "A videojáték a kortárs kultúrában" a José Roberto Arze virtuális könyvtár (Bolívia).
- "A kortárs videojáték keresztei" in CCCBLAB (Spanyolország).
- „Hogyan vették át a világot a videojátékok” című részben Az ország.
Mi az az érvelő szöveg?
A érvelő szöveg egy olyan nézőpontot kínál az olvasónak, amelyet támogat érvek, véleményeket, példákat, indoklásokat, érveléseket és egyéb forrásokat (sokak magyarázó jellegűek), amelyeknek az a célja, hogy meggyőzzék Önt. Olyan szövegek ezek, amelyek sajátos véleményt kívánnak kialakítani az olvasóban, arra késztetik, hogy valamilyen témáról gondolkodjon.
Tipikus példák az érvelő szövegekre: irodalmi esszék, újságírói vélemény szövegek (például vezércikk), egyes reklámüzenetek vagy választási kampányszövegek.
Kövesse a következővel: