Bemeneti eszköz példa
Számítástechnika / / July 04, 2021
A beviteli eszközök Olyan mechanizmusok vagy eszközök, amelyek egy számítógéphez vannak csatlakoztatva az általa értelmezett adatok továbbításához. A felhasználók vagy ugyanaz az eszköz ad információt a számítógéphez; ezért hívják őket "belépésnek". Az információ bejut a számítógépbe, feldolgozásra és értelmezésre kerül. A beviteli eszközök kiegészítik a számítógép funkcióit és megkönnyítik a felhasználók számára bizonyos tevékenységeket.
Ez a fajta eszköz az általunk hívott kategóriába tartozik hardver; vagyis fizikai részek, amelyek a számítógépes rendszer részét képezik. Olyan eszközök, amelyekhez megérinthetünk, amelyek kézzelfoghatóak. Különböznek a szoftvertől, ami bármi megfoghatatlan, ami működésbe hozza a számítógépet, például a számítógépes programok vagy az operációs rendszer.
A beviteli eszközök más néven perifériák. A kifejezés kerületi Ezt használják a számítógépes terminológiában; általában minden olyan eszközre vonatkozik, amely a segédeszköz a számítógéphez és külsőleg csatlakozik. Vagyis a perifériák azok
független a számítógép feldolgozó egysége vagy CPU-ja és a számítógép belső memóriája.Különbözőeket találhatunk típusú számítógépes perifériák vagy eszközök. A beviteli eszközök vagy perifériák mellett vannak kimeneti perifériák, tároló perifériák és perifériák is, amelyek mind bemeneti, mind kimeneti jelek.
14 Példák a beviteli eszközökre:
- Egér vagy egér.
Az egér vagy egér egy kézi periféria, amelyet a felhasználó egy felületen mozgatva kezel. A képernyőn megjelenő számítógépes funkciókkal való interakcióra használják; parancsokat kap a számítógép, és értelmezi és végrehajtja őket. A felhasználó által az egérrel végzett mozgást általában egy kurzor segítségével ábrázolják és tükrözik, amely általában nyíl alakú.
Az egér lézerfényből működik, amely visszaverődik a felületről, hogy észlelje a felhasználó mozgását. Az egérnek általában két gombja is van, amelyek közül az egyik a képernyőn látottak kiválasztására szolgál, és egy görgető, amely a képernyő felfelé vagy lefelé csúsztatására szolgál.
- Billentyűzet.
A billentyűzet periféria, amely különböző gombokból vagy billentyűkből áll, amelyek mindegyike megfelel néhánynak grafikus jel, például többek között betűk, írásjelek, számok, matematikai szimbólumok. A billentyűzet információt ad a számítógéphez. Főleg írásra használják; bár a számítógép bizonyos funkcióit a billentyűzeten keresztül is végre lehet hajtani.
A billentyűzetek karakterkiosztásuk szerint osztályozhatók (spanyol billentyűzet, latin-amerikai billentyűzet, egyesült államokbeli billentyűzet). Fizikai jellemzők szerint is osztályozzák őket, például ergonómikus, rugalmas, vezeték nélküli, vezetékes.
- Trackball vagy trackball
A trackball egy kézi periféria, amely az egérhez hasonlóan a felhasználó számára kölcsönhatásba lép a számítógép funkcióival. A készülékbe ágyazott gömb segítségével működik. A felhasználó elforgatja a labdát, a mozgást egy kurzor segítségével érzékeli és tükrözi a képernyőn. Az egérhez hasonlóan a felületükön általában két gomb található, amelyeket különböző funkciókhoz használnak, például a menük kiválasztásához vagy görgetéséhez.
- Scanner
A szkenner egy külső és független eszköz, amely dokumentumok vagy fényképek beolvasásának funkciójával csatlakozik a számítógéphez. Vagyis fizikai dokumentumok vagy fényképek készülnek, és a szkenner felelős a digitális másolat létrehozásáért, amelyet a számítógépre ment. A fájlok a felhasználó igényei szerint különböző formátumokban menthetők. Ezenkívül a kép vagy a dokumentum felbontása is módosítható; ezt általában pixel / hüvelykben (dpi) mérik.
- Joystick vagy joystick
A joystick vagy joystick olyan külső hardver, amely az USB porton keresztül csatlakozik a számítógéphez, hogy kölcsönhatásba lépjen a számítógéppel. Általában videojátékok kezelésére használják. Ez egy alaphoz rögzített kartól és a karon és az alapon elhelyezett különböző gombokból áll. A felhasználó a botot különböző irányokban mozgatja a képernyőn történő mozgás irányításához.
- Digitalizáló tabletta
A digitalizáló tábla egy periféria, amely külsőleg csatlakozik a számítógéphez, és digitalizálja mindazt, amit a felhasználó a tablet felületére ír vagy rajzol. Tablettából áll, amelynek felülete a modelltől függően változik, és egy speciális ceruzából, amellyel a táblára lehet rajzolni. Ezt a perifériát széles körben használják az animáció, az illusztráció és a grafikai tervezés területén. Néhány tolltabletta modell tartalmaz egy radírt a toll tetején, amely egy grafit toll radírját emulálja.
- Webkamera vagy webkamera
A webkamera vagy a webkamera külső hardver, amely csatlakozik a számítógéphez, és kép vagy videó továbbítására szolgál. A legtöbb számítógépen ma már a képernyő tetejére van beépítve a webkamera; Azelőtt azonban, hogy megszokott volt, hogy ezt az eszközt külsőleg csatlakoztatták a számítógéphez. A képeket ezután továbbítja a számítógép képernyőjére.
- Mikrofon
A mikrofon olyan vezetékes vagy vezeték nélküli számítógéphez csatlakoztatott bemeneti eszköz, amelyet audiojelek számítógépre továbbítására használnak. Mikrofont használhat a felhasználó hangfelvételhez vagy egy másik felhasználóval való kommunikációhoz valamilyen szoftveren, csevegőprogramon vagy egy internetes oldalon keresztül. Néhány számítógép már rendelkezik beépített mikrofonnal; ha azonban a felhasználó jobb hangminőségre vágyik (különösen, ha hangfájlok rögzítésére van szükség), akkor külső mikrofonokra lehet szükség.
- fényképezőgép
A digitális állókamerák a kamerák óta működhetnek a számítógép bemeneti eszközeként A rögzített képeket vagy videókat memória vagy a segítségével továbbíthatja a számítógépre kábel. A fényképeket vagy videókat eltárolják és megtekinthetik a számítógépen, hogy a felhasználó különböző módon lépjen kapcsolatba velük akár csak megtekintésével vagy szerkesztésével, vagy szoftverrel, például képszerkesztő vagy képszerkesztő programokkal együtt történő használatával. videó.
- Kódsáv szkenner
A vonalkód-olvasó olyan bemeneti periféria, amely olyan eszközből áll, amely egy lézer segítségével érzékeli a vonalkódban található információkat; Ezeket az információkat egy dekóder elemzi és dekódolja, majd továbbítja a számítógépre. A vonalkód olvasók vezetékesek vagy vezeték nélküliek lehetnek.
- Optikai ceruza
Az optikai toll egy periféria, amely ceruza vagy toll alakú eszközből áll, és rendelkezik néhány gombbal. Ennek az eszköznek az a funkciója, hogy a felhasználó interakcióba lépjen a számítógép képernyőjével. Ily módon a felhasználó kiválaszthatja a képernyőn megjelenítendő elemeket, vagy az érintőceruza képernyőfelületére mozgatásával illusztrációkat vagy rajzokat készíthet. Mondhatni, hogy az egér vagy az egér funkcióit látja el, de a felhasználó másfajta interakcióval rendelkezik.
A ceruzáknak általában két típusa van: vezeték nélküli és vezeték nélküli; hasonlóképpen bármelyik a számítógép USB portján keresztül működik.
- Többfunkciós nyomtatók
A multifunkcionális nyomtatókat bemeneti és kimeneti perifériának tekintik, mivel használatuktól függően mindkét funkciót ellátják: megtehetik információkat küldhet a számítógépre, vagy alternatívaként fogadhat információkat, amelyeket a felhasználó beír a számítógépbe, és végrehajtja a megrendelést vagy megrendeléseket, amelyeket a felhasználó Felhasználónév. Bemeneti perifériaként az ilyen típusú nyomtatók lehetővé teszik fájlok vagy dokumentumok beolvasását; A fizikai fájlok digitalizálásával információt küldenek a számítógépre, amelyet feldolgoznak. A fájlokat különböző formátumokban menti, például pdf, jpg, png stb.
- Ujjlenyomat-érzékelő
Az ujjlenyomat-érzékelő, más néven ujjlenyomat-olvasó, egy külső eszköz, amely összekapcsol a számítógépre, és az emberek ujjlenyomatainak kiolvasására és ezen információk továbbítására szolgál a számítógép. Többféle felhasználási lehetőségük lehet, az egyik az ujjlenyomat azonosítása a számítógéphez való hozzáféréshez. Ily módon a felhasználó nagyobb biztonsága garantált; mivel csak azok férhetnek hozzá a rendszerhez, akiknek van bizonyos ujjlenyomatuk.
- Gamepad vagy vezérlő
A videojáték-vezérlő a számítógéphez csatlakoztatott külső hardver, amelyet a felhasználó használhat megrendelések küldésére és egy videojátékkal való interakcióra. A vezérlő különféle gombokból és karokból áll, amelyeket a felhasználó mozgat vagy megnyom a játék irányításához; A gombok között különböző jelkombinációk lehetnek, amelyek összetettebb parancsokat adnak, és kibővítik a játékkal való interakció lehetőségeit. A videojáték-vezérlőket általában úgy tervezték, hogy két kézzel tartsák és működtessék.