Teks Argumentatif Videogame
Bermacam Macam / / November 29, 2021
Teks Argumentatif Videogame
Videogame: cermin baru untuk melihat budaya kita
Seringkali, seorang pemuda atau sekelompok anak muda di dunia industri melakukan kekejaman yang dia merugikan teman-teman sekelasnya dan guru mereka di sekolah, atau orang yang lewat di sekolah yang malang komersial. Dan setiap kali ini terjadi mereka muncul di media tersangka biasa: batu berat, buku komik dan, terutama, video game. Mereka dituduh mencemari pikiran anak-anak dengan kekerasan, mengekspresikan "anti-nilai" dan menjadi pengaruh jahat pada masyarakat kontemporer.
Ini adalah tuduhan yang naif dan konservatif, lebih bersedia mencari kambing hitam daripada merenungkan dunia tempat anak-anak mereka dilahirkan. Sebuah kasus yang setara dengan seseorang yang, ketika melihat ke cermin, menemukan jerawat besar di dahi mereka dan yakin bahwa sudah waktunya untuk membuang cermin. Pada akhirnya, video game adalah produk budaya, tidak jauh berbeda dari literatur dan bioskop, yang tugasnya adalah mengembalikan citra diri kita yang kurang lebih literal, tentang dunia yang kita kita buat, keputusan yang kita buat atau pelarian fantastis yang kita impikan untuk melarikan diri dia.
Dan bukankah ada muatan kekerasan, kengerian, dan penderitaan yang sama dalam sebuah berita malam? Atau apakah kita tidak begitu tertarik untuk mencari tahu apa konsekuensi dari perang yang kita lakukan, kejahatan yang kita lakukan kami berkomitmen dan penderitaan yang kami sebabkan dan terima di dunia nyata pada jiwa awal kami anak laki-laki?
Cermin interaktif di kamar kami
Sudah beberapa dekade sejak video game telah memantapkan dirinya sebagai salah satu cara utama untuk menginvestasikan waktu luang dan konsumsi fiksi oleh sektor anak-anak dan remaja (dan, semakin, oleh orang dewasa juga). Dan cukup dengan melihat dunia yang mereka tawarkan untuk melihat keragaman, kompleksitas dan, harus dikatakan, risiko mereka.
Video game, seperti mainan di masa lalu, melayani anak-anak kita sebagai alat persiapan untuk tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam dunia yang semakin digital dan cybernetic, hubungan mata-layar-tangan menjadi kunci untuk pekerjaan tingkat tinggi dan hubungan serta transaksi tanpa akhir, mulai dari aplikasi hingga memesan makanan sampai perangkat lunak industri yang sangat terspesialisasi. Tapi, selain itu, dinamika naratif video game saat ini, jauh dari repetitif dan mekanis "Arcade" tahun delapan puluhan, menghadirkan pengalaman bermain game pada level yang jauh lebih kompleks, yang harus lihat dengan etika, sosialisasi dan pengambilan keputusan.
Dalam beberapa kasus, ini disebabkan oleh fakta bahwa game-game tersebut secara jelas dimasukkan ke dalam konteks terkini yang dapat dikenali yang mencari berempati dengan penderitaan orang lain, menonjolkan mereka yang kekurangan dalam dinamika media dunia nyata.
Game independen seperti Liyla dan Bayangan Perang oleh Rasheed Abueideh, misalnya, yang menciptakan kembali kengerian perang di Gaza, adalah mekanisme interaktif untuk menempatkan diri Anda pada posisi orang lain. Dan ini menyebabkan, kadang-kadang, dilema etika dan sosial muncul di sekitar game yang paling sukses secara komersial mengenai jenis kepekaan yang ditawarkan kepada generasi baru: sesuatu yang selalu menemui perlawanan dari sektor konservatif dari masyarakat.
Ambil sebagai contoh Yang Terakhir dari Kita 2, kelanjutan yang ditunggu-tunggu dari kisah pasca-apokaliptik dari konsol PlayStation. Protagonis dari sekuel ini adalah seorang gadis homoseksual, yang menyebabkan kemarahan beberapa penggemar pengiriman, yang mengklaim bahwa video game telah dilipat ke mandat gerakan LGBTQ. Mereka menyerang cermin lagi, percaya bahwa mereka menyerang kenyataan. Pengalaman manusia, betapapun beragamnya, secara alami membutuhkan representasi yang beragam, dan video game tidak terkecuali dalam aturan.
Namun, tidak salah bahwa ada kuota kekerasan yang besar dalam banyak cerita interaktif ini. Juga tidak salah bahwa itu ada di bioskop, di komik atau di dunia nyata. Game menembak seperti yang ada di saga Panggilan tugas Mereka tidak diragukan lagi menjembatani kesenjangan antara kaum muda dan dunia peperangan dan persenjataan, tetapi pertanyaan yang harus diajukan bukanlah apakah akan membiarkan kita orang-orang muda melepaskan semangat dengan teman-teman mereka dalam pengaturan fiksi tetapi mengapa satu dari seribu merasa perlu untuk membawa dorongan itu ke dunia nyata. Lagi pula, mereka memiliki kepribadian sendiri, mereka bukan hanya cerminan dari cerita yang mereka konsumsi.
Potret fiksi dari dunia nyata
Pada kesimpulanVideogame adalah alat budaya seperti yang lain, membutuhkan perhatian dan partisipasi kita daripada kritik kita yang tidak tertarik. Tidak diragukan lagi sosialisasi yang berlangsung dalam game multimedia online akan menjadi cerminan dari realitas budaya dimana kita hidup, seperti yang terjadi. di jejaring sosial dan sirkuit sibernetik lainnya di mana pengguna merasa dilindungi oleh anonimitas atau kehadiran non-fisik dari lainnya.
Namun masalah yang akan dianalisa adalah mengapa yang terakhir dipahami sebagai izin untuk melakukan perilaku kebencian, seksisme, rasisme atau xenofobia. Mungkinkah karena konten ini dipromosikan di sisi lain, dan mereka menemukan tempat pembebasan alami mereka di area ini? Mungkinkah alih-alih menyensor video game untuk apa yang dikatakannya tentang kita, kita harus memahaminya sebagai tanda peringatan, sebagai potret budaya kita yang mungkin juga berfungsi untuk membuat kita atas? Bukankah itu yang sudah kita lakukan dengan bentuk-bentuk budaya lain, seperti sastra, film, dan musik?
Referensi:
- "Teks argumentasi" dalam Wikipedia.
- "Permainan Video" di Wikipedia.
- "Permainan video dalam budaya kontemporer" di Perpustakaan Virtual José Roberto Arze (Bolivia).
- "Crosses of the kontemporer video game" di CCCBLAB (Spanyol).
- "Bagaimana videogame menguasai dunia" di Negara.
Apa itu teks argumentatif?
A teks argumentatif adalah salah satu yang menawarkan pembaca sudut pandang, didukung oleh argumen, pendapat, contoh, pembenaran, alasan, dan sumber lain (banyak di antaranya ekspositori) yang bertujuan meyakinkan Anda. Ini adalah teks yang berusaha membentuk opini tertentu pada pembaca, mendorongnya untuk berpikir tentang suatu topik.
Contoh umum teks argumentasi adalah: esai sastra, teks opini jurnalistik (seperti editorial), beberapa pesan iklan atau teks kampanye pemilu.
Ikuti dengan: