Testo argomentativo dei videogiochi
Varie / / November 29, 2021
Testo argomentativo dei videogiochi
Videogames: un nuovo specchio in cui guardare la nostra cultura
Ogni tanto un giovane o un gruppo di giovani nel mondo industrializzato commette un'atrocità che costa ai suoi compagni di classe e ai loro insegnanti a scuola, o agli sfortunati passanti di una scuola commerciale. E ogni volta che ciò accade, appaiono nel media i soliti sospetti: rock pesante, fumetti e, soprattutto, i videogiochi. Sono accusati di contaminare le menti dei bambini con la violenza, di esprimere "antivalori" e di esercitare un'influenza nefasta sulla società contemporanea.
È un'accusa ingenua, conservatrice, più disposta a cercare un capro espiatorio che a riflettere sul mondo in cui sono nati i propri figli. Un caso equivalente a quello di chi, guardandosi allo specchio, scopre un immenso brufolo sulla fronte ed è convinto che sia ora di gettare lo specchio. In fin dei conti, i videogiochi sono un prodotto culturale, non molto diverso da letteratura e il cinema, il cui compito è restituirci un'immagine più o meno letterale di noi stessi, del mondo che noi creiamo, le decisioni che prendiamo o le fantastiche fughe da cui sogniamo di fuggire lui.
E non c'è lo stesso carico di violenza, orrore e sofferenza in un telegiornale serale? O non siamo così interessati a scoprire quali sono le conseguenze delle guerre che conduciamo, dei crimini che commettiamo? commettiamo e la sofferenza che causiamo e riceviamo nel mondo reale nella prima psiche della nostra figli maschi?
Uno specchio interattivo nelle nostre stanze
Sono passati decenni da quando il videogioco si è affermato come uno dei principali modi di investire il tempo libero e del consumo di finzioni da parte dei settori dell'infanzia e della gioventù (e, sempre più, degli adulti pure). E basta guardare il mondo che offrono per vedere la loro diversità, complessità e, va detto, i loro rischi.
Il videogioco, come i giocattoli di altri tempi, serve ai nostri bambini come strumento di preparazione alle sfide della vita quotidiana. In un mondo sempre più digitalizzato e cibernetico, il rapporto occhio-schermo-mano diventa fondamentale per il lavoro di alto livello e infinite relazioni e transazioni, dalle app all'ordinazione di cibo fino a Software industriale altamente specializzato. Ma, in più, le dinamiche narrative dei videogiochi attuali, lontane da quelle ripetitive e meccaniche "Arcades" degli anni ottanta, pongono l'esperienza di gioco su un livello ancora molto più complesso, che deve vedere con il etica, socializzazione e processo decisionale.
In alcuni casi ciò è dovuto al fatto che i giochi sono ovviamente inseriti in un contesto riconoscibile, attuale, che cerca entrare in empatia con la sofferenza degli altri, dando risalto a chi ne è privo nelle dinamiche mediatiche mondiali vero.
Giochi indipendenti come Liyla e l'ombra della guerra di Rasheed Abueideh, ad esempio, che ricrea gli orrori della guerra a Gaza, sono meccanismi interattivi per mettersi nei panni di qualcun altro. E questo fa sì che, a volte, sorgono dilemmi etici e sociali attorno ai giochi di maggior successo commerciale per quanto riguarda il tipo di sensibilità che si offrono alle nuove generazioni: qualcosa che incontra sempre la resistenza dei settori conservatori della società.
Prendi come esempio L'ultimo di noi 2, il tanto atteso seguito di un racconto post-apocalittico dalla console PlayStation. La protagonista di questo sequel è una ragazza omosessuale, che ha suscitato l'indignazione di alcuni fan della consegna, che sostenevano che il videogioco si fosse piegato ai mandati del movimento LGBTQ. Attaccarono di nuovo lo specchio, credendo di attaccare la realtà. L'esperienza umana, per quanto varia, richiede naturalmente rappresentazioni diverse e i videogiochi non fanno eccezione alla regola.
Non è falso, tuttavia, che ci siano grandi quote di violenza in molte di queste storie interattive. Né è falso che esista nel cinema, nei fumetti o nel mondo reale. Giochi di tiro come quelli della saga Call of Duty Indubbiamente colmano il divario tra i giovani e il mondo della guerra e degli armamenti, ma la domanda da porsi non è se consentire ai nostri i giovani si sfogano con i loro amici in un ambiente immaginario ma perché uno su mille sente il bisogno di portare quell'impulso al mondo vero. Dopotutto, hanno una loro personalità, non sono il mero riflesso delle storie che consumano.
Un ritratto immaginario del mondo reale
Sopra conclusioneI videogiochi sono uno strumento culturale come un altro, che richiede la nostra attenzione e partecipazione piuttosto che la nostra critica disinteressata. Indubbiamente la socializzazione che avviene nei giochi multimediali online sarà un riflesso della realtà culturale in cui viviamo, come accade nei social network e in altri circuiti cibernetici in cui l'utente si sente protetto dall'anonimato o dalla presenza non fisica del Altro.
Ma il problema da analizzare è perché quest'ultima sia intesa come una licenza a indulgere in comportamenti di odio, sessismo, razzismo o xenofobia. Sarà perché questi contenuti vengono invece promossi e trovano in questo ambito il loro naturale luogo di liberazione? Potrebbe essere che invece di censurare il videogioco per quello che dice di noi, dovremmo capirlo come un segnale di avvertimento, come un ritratto della nostra cultura che può servire a farci superiore? Non è quello che già facciamo con altre forme di cultura, come la letteratura, il cinema e la musica?
Riferimenti:
- "Testo argomentativo" in Wikipedia.
- "Videogioco" in Wikipedia.
- "Il videogioco nella cultura contemporanea" in Biblioteca virtuale José Roberto Arze (Bolivia).
- "Croci del videogioco contemporaneo" in CCCBLAB (Spagna).
- "Come i videogiochi hanno conquistato il mondo" in Paese.
Che cos'è un testo argomentativo?
UN testo argomentativo è quella che offre al lettore un punto di vista, supportato da argomenti, opinioni, esempi, giustificazioni, ragionamenti e altre risorse (molte delle quali espositive) che hanno lo scopo di convincerti. Questi sono testi che cercano di formare un'opinione specifica nel lettore, lo spingono a pensare in un certo modo su un argomento.
Esempi tipici di testi argomentativi sono: saggi letterari, testi di opinione giornalistica (come editoriali), alcuni messaggi pubblicitari o testi di campagne elettorali.
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