טקסט טיעוני של משחקי וידאו
Miscellanea / / November 29, 2021
טקסט טיעוני של משחקי וידאו
משחקי וידאו: מראה חדשה שבה אפשר להסתכל על התרבות שלנו
מדי פעם, צעיר או קבוצת צעירים בעולם המתועש מבצעים זוועה הוא עולה לחברי כיתתו ולמוריהם בבית הספר, או לעוברים ושבים האומללים של בית ספר מִסְחָרִי. ובכל פעם שזה קורה הם מופיעים ב כְּלֵי תִקְשׁוֹרֶת החשודים הרגילים: רוק כבד, ספר קומיקס ובמיוחד משחקי וידאו. הם מואשמים בזיהום מוחם של ילדים באלימות, בהבעת "אנטי ערכים" ובהשפעה מרושעת על החברה העכשווית.
זוהי האשמה נאיבית, שמרנית, מוכנה יותר לחפש כל שעיר לעזאזל מאשר להרהר בעולם שבו נולדו ילדיהם. מקרה שווה ערך לזה של מי שכשהוא מסתכל במראה מגלה פצעון עצום על המצח ומשוכנע שהגיע הזמן לזרוק את המראה. בסופו של יום, משחקי וידאו הם מוצר תרבותי, לא שונה מאוד ממנו סִפְרוּת והקולנוע, שתפקידו להחזיר לנו תמונה מילולית פחות או יותר של עצמנו, של העולם שאנו אנחנו יוצרים, ההחלטות שאנחנו מקבלים או הבריחה הפנטסטית שאנחנו חולמים עליהן לברוח הוא.
והאם אין אותו עומס של אלימות, אימה וסבל בחדשות ערב? או שאנחנו לא כל כך מעוניינים לברר מהן ההשלכות של המלחמות שאנחנו מנהלים, הפשעים שאנחנו אנו מתחייבים והסבל שאנו גורמים ומקבלים בעולם האמיתי על הנפש המוקדמת שלנו בנים?
מראה אינטראקטיבית בחדרים שלנו
עברו עשרות שנים מאז שמשחק הווידאו ביסס את עצמו כאחת הדרכים העיקריות להשקיע פנאי ו של צריכת ספרות על ידי מגזרי הילדים והנוער (ויותר ויותר על ידי מבוגרים גַם). ודי להסתכל על העולם שהם מציעים כדי לראות את הגיוון, המורכבות שלהם ויש לומר, את הסיכונים שלהם.
משחק הווידאו, כמו הצעצועים של זמנים אחרים, משמשים את ילדינו ככלי הכנה לאתגרי היומיום. בעולם יותר ויותר דיגיטלי וקיברנטי, מערכת היחסים בין עין-מסך-יד הופכת למפתח עבודה ברמה גבוהה ואינסוף מערכות יחסים ועסקאות, החל מאפליקציות ועד הזמנת אוכל עד תוֹכנָה תעשייתי מתמחה במיוחד. אבל, בנוסף, הדינמיקה הנרטיבית של משחקי וידאו עדכניים, רחוקה מאלה שחוזרים על עצמם ומכאניים "Arcades" של שנות השמונים, מציבים את חווית המשחק ברמה הרבה יותר מורכבת עדיין, מה שחייב לראות עם אֶתִיקָה, סוציאליזציה וקבלת החלטות.
במקרים מסוימים, זה נובע מהעובדה שהמשחקים כמובן מוכנסים בהקשר נוכחי מוכר המחפש להזדהות עם סבלם של אחרים, לתת בולטות למי שחסר זאת בדינמיקה התקשורתית בעולם אמיתי.
משחקים עצמאיים כמו ליילה וצל המלחמה של ראשיד אבויידה, למשל, המשחזר את זוועות המלחמה בעזה, הם מנגנונים אינטראקטיביים להכניס את עצמך לנעליו של מישהו אחר. וזה גורם, לפעמים, לכך שמתעוררות דילמות אתיות וחברתיות סביב המשחקים המצליחים ביותר מבחינה מסחרית בנוגע לסוג של רגישויות המוצעות לדורות החדשים: דבר שתמיד נתקל בהתנגדות של מגזרים שמרניים של החברה.
קח כדוגמה האחרון מאיתנו 2, ההמשך המיוחל של סיפור פוסט-אפוקליפטי מקונסולת הפלייסטיישן. הגיבורה של ההמשך הזה היא נערה הומוסקסואלית, מה שעורר את זעמם של כמה מעריצי המסירה, שטענו שמשחק הווידאו התקפל למנדטים של התנועה LGBTQ. הם תקפו שוב את המראה, מתוך אמונה שהם תוקפים את המציאות. החוויה האנושית, מגוונת ככל שתהיה, מחייבת מטבע הדברים ייצוגים מגוונים, ומשחקי וידאו אינם חריגים לכלל.
עם זאת, אין זה שקר שיש מכסות גדולות של אלימות ברבים מהסיפורים האינטראקטיביים הללו. זה גם לא שקר שזה קיים בקולנוע, בקומיקס או בעולם האמיתי. משחקי יריות כמו אלו בסאגה תחושת שליחות הם ללא ספק מגשרים על הפער בין הצעירים לעולם הלחימה והחימוש, אבל השאלה שיש לשאול היא לא האם לאפשר לנו צעירים משחררים קיטור עם חבריהם בסביבה בדיונית אבל למה אחד מאלף מרגיש צורך להביא את הדחף הזה לעולם אמיתי. אחרי הכל, יש להם אישיות משלהם, הם לא רק השתקפות של הסיפורים שהם צורכים.
דיוקן בדיוני של העולם האמיתי
עַל סיכוםמשחקי וידאו הם כלי תרבותי כמו כל כלי אחר, הדורשים את תשומת הלב וההשתתפות שלנו ולא את הביקורת חסרת העניין שלנו. אין ספק שהסוציאליזציה המתרחשת במשחקי מולטימדיה מקוונים תהיה השתקפות של המציאות התרבותית בה אנו חיים, כפי שהיא מתרחשת. ברשתות חברתיות ובמעגלים קיברנטיים אחרים שבהם המשתמש מרגיש מוגן על ידי האנונימיות או הנוכחות הלא פיזית של אַחֵר.
אבל הבעיה שיש לנתח היא מדוע זה האחרון מובן כרישיון להתמכר להתנהגות שנאה, סקסיזם, גזענות אוֹ שנאת זרים. האם יכול להיות שזה בגלל שתכנים אלו מקודמים מצד שני, והם מוצאים את מקומם הטבעי לשחרור בתחום הזה? יכול להיות שבמקום לצנזר את משחק הווידאו על מה שהוא אומר עלינו, עלינו להבין אותו כתמרור אזהרה, כדיוקן של התרבות שלנו שעשוי בהחלט לשמש אותנו חלק עליון? האם זה לא מה שאנחנו כבר עושים עם צורות אחרות של תרבות, כמו ספרות, קולנוע ומוזיקה?
הפניות:
- "טקסט טיעוני" ב ויקיפדיה.
- "משחק וידאו" ב ויקיפדיה.
- "משחק הווידאו בתרבות העכשווית" ב ספרייה וירטואלית של חוסה רוברטו ארזה (בוליביה).
- "צלבי משחק הווידאו העכשווי" ב CCCBLAB (סְפָרַד).
- "איך משחקי וידאו השתלטו על העולם" ב המדינה.
מהו טקסט טיעוני?
א טקסט טיעוני הוא כזה שמציע לקורא נקודת מבט, הנתמכת על ידי טיעונים, דעות, דוגמאות, נימוקים, נימוקים ומשאבים אחרים (רבים מהם הסברתיים) שמטרתם לשכנע אותך. אלו טקסטים המבקשים לגבש דעה ספציפית אצל הקורא, לדחוף אותו לחשוב בצורה מסוימת על נושא.
דוגמאות אופייניות לטקסטים טיעונים הם: חיבורים ספרותיים, טקסטים של דעה עיתונאית (כגון מאמרי מערכת), כמה הודעות פרסומות או טקסטים של קמפיין בחירות.
לעקוב עם: