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    ビデオゲームの議論のテキスト

    その他   /   by admin   /   November 29, 2021

    ビデオゲームの議論のテキスト

    ビデオゲーム:私たちの文化を見るための新しい鏡

    時々、先進工業国の若者や若者のグループは、残虐行為を犯します。 彼は学校のクラスメートとその教師、または学校の不幸な通行人に費用をかけます 商業。 そして、これが起こるたびに、それらはに表示されます メディア 通常の容疑者:重い岩、 漫画本 そして、特にビデオゲーム。 彼らは、子供たちの心を暴力で汚染し、「反価値」を表現し、現代社会に悪影響を及ぼすと非難されています。

    それは素朴で保守的な告発であり、子供たちが生まれた世界を振り返るよりも、スケープゴートを探すことをいとわない。 鏡を見たときに額に巨大なにきびを発見し、鏡を捨てる時が来たと確信している人と同等の事件。 結局のところ、ビデオゲームは文化的な製品であり、 文学 そして映画館は、私たち自身の多かれ少なかれ文字通りのイメージを私たちに返すことを仕事としています。 私たちが作成する決定、または私たちが逃げることを夢見ている素晴らしい脱出 彼。

    そして、夕方のニュースには、同じような暴力、恐怖、苦しみがありませんか? それとも、私たちが行っている戦争の結果、私たちが犯している犯罪を見つけることにそれほど興味がありませんか? 私たちはコミットし、私たちの初期の精神で現実の世界で引き起こし、受ける苦し​​み 息子?

    私たちの部屋のインタラクティブミラー

    ビデオゲームがレジャーと投資の主な方法の1つとしての地位を確立してから数十年になります 子供と若者のセクター(そしてますます大人)によるフィクションの消費 それも)。 そして、彼らが提供する世界を見て、彼らの多様性、複雑さ、そして言うまでもなく、彼らのリスクを見るだけで十分です。

    ビデオゲームは、他の時代のおもちゃのように、私たちの子供たちを日常生活の課題の準備ツールとして提供します。 ますますデジタル化され、サイバネティックな世界では、目と画面と手の関係が鍵となります。 アプリから食べ物の注文に至るまで、高レベルの仕事と無限の関係と取引 それまで ソフトウェア 高度に専門化された産業。 しかし、それに加えて、現在のビデオゲームの物語のダイナミクスは、反復的で機械的なものからはほど遠い 80年代の「アーケード」は、さらにはるかに複雑なレベルでゲーム体験をもたらします。 で見る 倫理、社会化と意思決定。

    場合によっては、これは、ゲームが明らかに認識可能な現在のコンテキストに挿入されているという事実によるものです。 他人の苦しみに共感し、世界のメディアダイナミクスで苦しみを欠いている人を際立たせます 本物。

    instagram story viewer

    のような独立したゲーム リイラと戦争の影 たとえば、ガザでの戦争の恐ろしさを再現するRasheed Abueidehによるものは、他人の立場に立つためのインタラクティブなメカニズムです。 そして、これは時々、倫理的および社会的ジレンマが、のタイプに関して最も商業的に成功したゲームの周りに発生する原因になります 新世代に提供されている感性:保守的なセクターからの抵抗に常に応えるもの 社会の。

    例として ラストオブアス2、PlayStationコンソールからのポスト黙示録的な物語の待望の続き。 この続編の主人公は同性愛者の女の子であり、それはいくつかの憤慨を引き起こしました ビデオゲームが運動の命令に折りたたまれたと主張した配達のファン LGBTQ。 彼らは現実を攻撃していると信じて、再び鏡を攻撃しました。 人間の経験は、それ自体が多様であるため、当然、多様な表現が必要であり、ビデオゲームも例外ではありません。

    しかし、これらのインタラクティブなストーリーの多くに暴力の大きな割り当てがあることは誤りではありません。 それが映画館、漫画、または現実の世界に存在することも誤りではありません。 佐賀のようなシューティングゲーム コール・オブ・デューティ 彼らは間違いなく若者と戦争や兵器の世界との間のギャップを埋めますが、質問は私たちを許可するかどうかではありません 若い人たちは架空の環境で友達と一緒に蒸気を発しますが、なぜ1000人に1人がその衝動を世界にもたらす必要性を感じているのですか? 本物。 結局のところ、彼らは独自の個性を持っており、彼らが消費する物語の単なる反映ではありません。

    現実世界の架空の肖像画

    オン 結論ビデオゲームは他のどのような文化的ツールでもあり、私たちの無関心な批判ではなく、私たちの注意と参加を必要とします。 間違いなく、オンラインマルチメディアゲームで行われる社会化は、私たちが住んでいる文化的現実を反映したものになるでしょう。 ユーザーが匿名性または非物理的存在によって保護されていると感じるソーシャルネットワークやその他のサイバーネット回路 他の。

    しかし、分析されるべき問題は、後者が憎悪的な行動、性差別にふけるためのライセンスとして理解されている理由です。 人種差別 また 外国人排斥. 一方、これらのコンテンツが宣伝されており、この地域で自然に解放されている場所を見つけているからでしょうか。 それは、ビデオゲームが私たちについて言っていることを検閲するのではなく、それを理解する必要があるということでしょうか? 警告サインとして、私たちを作るのに役立つかもしれない私たちの文化の肖像として 上? それは、文学、映画、音楽など、他の形式の文化ですでに行っていることではありませんか?

    参照:

    • の「論争のテキスト」 ウィキペディア.
    • の「ビデオゲーム」 ウィキペディア.
    • 「現代文化のビデオゲーム」 JoséRobertoArze仮想ライブラリ (ボリビア)。
    • 「現代のビデオゲームの交差点」 CCCBLAB (スペイン)。
    • 「ビデオゲームが世界をどのように引き継いだか」 国.

    議論のテキストとは何ですか?

    NS 論争のテキスト 読者に視点を提供するものであり、によってサポートされています 引数、意見、例、正当化、推論、およびあなたを説得することを目的としたその他のリソース(それらの多くは解説)。 これらは、読者に特定の意見を形成し、トピックについてある意味で考えるように彼を促すテキストです。

    論争のテキストの典型的な例は次のとおりです。 文学エッセイ、ジャーナリズムの意見テキスト(社説など)、一部の広告メッセージまたは選挙運動テキスト。

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