The ინდუსტრია ვიდეო თამაშის კომერციული დებიუტი 1970-იანი წლების დასაწყისში შედგა, როდესაც ელექტრონული მოწყობილობების წარმოების ხარჯები ბევრად უფრო მართვადი იყო. მაგრამ 1950-იანი წლების ბოლოდან არსებობდა წინამორბედები ტექნოლოგიურ ინსტიტუტებსა და უნივერსიტეტებში, როგორიცაა "ჩოგბურთი ორისთვის" (1958) ან "კოსმოსური ომი!" (1962), ითვლებოდა ვიდეო თამაშების არაკომერციულ პიონერებად, რადგან მათ იმ დროისთვის დახვეწილი მექანიზმები სჭირდებოდათ, როგორიცაა ოსცილოსკოპები. თუმცა, "Spacewar!"-ის ვერსიით. PDP-6 / PDP-10 კომპიუტერისთვის, პირველი ვიდეო თამაშების ჩემპიონატი ჩატარდა 1972 წელს.
ყველა ვიდეო თამაში არის ა პროგრამული უზრუნველყოფა გასართობი, კონტენტი დისკებზე ან რაიმე სახის ფიზიკური მხარდაჭერა და შესრულებული ელექტრონულ ან კომპიუტერულ მოწყობილობაზე, რომელიც შეიძლება იყოს ტრადიციული კომპიუტერი, პლანშეტი, სმარტფონი ან სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი, ანუ სათამაშო მოწყობილობა, რომელიც უკავშირდება ტელევიზორის ეკრანს და იღებს ინსტრუქციებს მომხმარებლისგან სხვადასხვა ტიპის ღილაკების ან მართვის საშუალებით.
მე-20 საუკუნის ბოლოს, ვიდეო თამაშების ინდუსტრია იშვიათობიდან გადავიდა ძალიან ცნობილი კომერციული გართობის სექტორში, განსაკუთრებით ინდუსტრიულ ქვეყნებში. მისი მთლიანი გაყიდვები 2010 წელს შეფასებულია დაახლოებით 22,4 მილიარდ დოლარად, მხოლოდ შეერთებულ შტატებში. ვიდეო თამაშების გლობალურ ბაზარს აკონტროლებს ოლიგოპოლია მისი სამი ძირითადი დეველოპერული კომპანიისგან: Sony (13% ეკონომიკური მონაწილეობა სექტორში), Microsoft (12%) და Nintendo (12%). თუმცა არის ბევრი სხვა „ინდი“ კომპანია, ანუ დამოუკიდებელი.
ვიდეო თამაშები, ზოგადად, გთავაზობთ სათამაშო გამოცდილებას, რომელიც დაფუძნებულია მრავალ სენსორულ სტიმულზე. ისინი აერთიანებენ ვიზუალურ ანიმაციას მუსიკასთან და ხმოვან ეფექტებთან, დამატებით ვიბრაცია კონტროლიდან ან იძულებითი გამოხმაურება, ზოგიერთ შემთხვევაში. მისი მიზანია მიაწოდოს მოთამაშეს რაიმე სახის ინტერაქტიული ამბავი ან სიტუაცია ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით.
თავდაპირველად, ვიდეო თამაშები რეალიზებული იყო საკუთარ პატარა ელექტრონულ მოწყობილობაზე, ანუ თამაშის შესაცვლელად თქვენ უნდა შეიძინოთ სრულიად განსხვავებული მოწყობილობა. მოგვიანებით გამოჩნდა ვიდეო თამაშების კონსოლები, რომლებშიც შესაძლებელი იყო ერთი თამაშისა და მეორის მონაცვლეობა კარტრიჯის, დისკის ან მოწყობილობის ჩასმით, რომელიც შეიცავდა თამაშს. შემდეგ კი გაჩნდა კომპიუტერული თამაშები, რომელიც საჭიროებდა პერსონალურ კომპიუტერზე ინსტალაციას. ამ მხრივ უახლესი ტენდენცია ვიდეო თამაშებს უკავშირდება ონლაინანუ, ისინი თამაშობენ ინტერნეტში და საჭიროებენ უფრო მეტს, ვიდრე სწრაფ კავშირს, ვიდრე ფიზიკურ მედიას, იქნება ეს კომპიუტერზე, კომპიუტერზე, ტელეფონზე თუ ტაბლეტზე.
ვიდეო თამაშების გრძელვადიანი გავლენა ბავშვობაზე ყოველთვის საკამათო თემა იყო. ბევრჯერ ამ ინდუსტრიას ადანაშაულებენ ზოგიერთი ახალგაზრდის ძალადობრივ ქცევაში ან თუნდაც ეპილეფსიის გამოვლენაში. დღეს ჩვენ ვიცით, რომ ვიდეო თამაშები არ არის უფრო საშიში, ვიდრე სხვა გართობის ფორმები, მაგრამ ეს არაერთხელ არის განათებამ და ვიზუალურმა ეფექტებმა შეიძლება გამოიწვიოს ეპილეფსიური ან ფოტომგრძნობიარე ადამიანების ეპიზოდები საშიში.
ვიდეო თამაშები XXI საუკუნის დასაწყისში წარმოადგენდა გართობის ერთ-ერთ ყველაზე მოხმარებულ ფორმას. მოსახლეობა ახალგაზრდობა, თუმცა ასევე არის 30-დან 50 წლამდე მოზარდების აუდიტორია. მისი პოპულარობა და მოწონება ისეთი იყო, რომ ფორმალური ჩემპიონატები 1990-იანი წლების ბოლოდან იმართებოდა. ელექტრონული სპორტი, ანუ ელექტრონული სპორტი ან კიბერსპორტი.
ბევრი ვიდეო თამაში ითვლება ფორმებად თხრობა ხელოვნებასთან მიახლოებული ან სათანადოდ მხატვრული, ესთეტიკური, მგრძნობიარე და ადამიანური შინაარსის შესადარებელი, მაგალითად, ლიტერატურა ან კინო. 21-ე საუკუნის პირველ ათწლეულებში ბევრმა ინდუსტრიულმა ერმა თავისი კანონები ახასიათა ვიდეოთამაშები, როგორც „კულტურული აქტივები“, რომლებიც იმსახურებენ სამართლებრივ დაცვას და არიან კულტურული მემკვიდრეობის ნაწილი ერებს.
ერთ-ერთი ყველაზე დიდი ჯანმრთელობის პრობლემა ვიდეო თამაშების გარშემო დაკავშირებულია აზარტულ თამაშებთან ან აზარტულ თამაშებთან დამოკიდებულებასთან, განსაკუთრებით ბავშვებში ან ახალგაზრდებში. ამ ფენომენს შეუძლია შეაფერხოს ადამიანების აკადემიური, სოციალური და ინტელექტუალურიც კი, ისევე როგორც დამოკიდებულების ნებისმიერი სხვა ფორმა. თუმცა, არის დებატები იმის შესახებ, თუ რა იქნება ჯანსაღი ვიდეო თამაშების ექსპოზიციის დრო.
როდესაც საქმე ეხება ვიდეო თამაშების კლასიფიკაციას, ჩვეულებრივ მხედველობაში მიიღება დაკვრა, ვიდრე ვიზუალური ან ნარატიული განსხვავებები. ამრიგად, ჩვენ შეგვიძლია განვასხვავოთ:
მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ ეს კატეგორიები არ არის ურთიერთგამომრიცხავი, ამიტომ შეგვიძლია ვითამაშოთ როლური თამაში და სტრატეგია, ან საბრძოლო სიმულაცია, მაგალითად.
ცნობები:
"ვიდეოთამაში" in ვიკიპედია.
"ვიდეო თამაშების ისტორია" ქ ვიკიპედია.
"ვიდეო თამაშების ინდუსტრია" in ვიკიპედია.
"ვიდეო თამაშის ჟანრი" in ვიკიპედია.
"ელექტრონული სპორტი" ქ ვიკიპედია.
"ვიდეო თამაშების ისტორია" ქ რეტრო კომპიუტერი.
"რამდენიმე საინტერესო ფაქტი ვიდეო თამაშების შესახებ" in პუნიატი.