비디오 게임의 논쟁적 텍스트
잡집 / / November 29, 2021
비디오 게임의 논쟁적 텍스트
비디오 게임: 우리 문화를 바라보는 새로운 거울
산업화된 세계에서 젊은이 또는 젊은이 집단이 아주 자주 잔학 행위를 저질렀습니다. 그는 학교에서 급우와 교사를 희생시키거나 학교의 불행한 행인을 희생시킵니다. 광고. 그리고 이러한 일이 발생할 때마다 미디어 일반적인 용의자: 무거운 바위, 만화책 특히 비디오 게임. 그들은 폭력으로 아이들의 마음을 오염시키고 "반가치"를 표현하고 현대 사회에 나쁜 영향을 미친다는 혐의를 받고 있습니다.
그것은 순진하고 보수적인 비난이며, 자녀들이 태어난 세계에 대해 반성하기보다 희생양을 찾고자 하는 의지가 더 큽니다. 거울을 보다가 이마에 거대한 여드름을 발견하고 거울을 버려야 할 때라고 확신하는 사람의 경우와 같다. 결국 비디오 게임은 문화 상품이며 게임과 크게 다르지 않습니다. 문학 그리고 영화는 우리 자신에 대한 문자 그대로의 이미지를 우리에게 되돌려주는 것입니다. 우리가 만드는 결정, 또는 우리가 꿈꾸는 환상적인 탈출 그.
그리고 저녁 뉴스에는 폭력과 공포와 고통이 똑같이 가중되지 않습니까? 아니면 우리가 벌이는 전쟁, 우리가 저지른 범죄의 결과가 무엇인지 알아내는 데 그다지 관심이 없는 것입니까? 우리는 우리의 초기 정신에 현실 세계에서 저지르고 우리가 야기하고 받는 고통을 자제?
객실의 양방향 거울
비디오 게임이 여가와 오락을 투자하는 주요 방법 중 하나로 자리 잡은 지 수십 년이 지났습니다. 아동 및 청소년 부문(그리고 점점 더 많은 성인이 소설을 소비하는 도). 그리고 그들이 제공하는 세상을 바라보는 것만으로도 그들의 다양성, 복잡성, 그리고 위험을 볼 수 있습니다.
비디오 게임은 다른 시대의 장난감과 마찬가지로 우리 아이들에게 일상 생활의 도전에 대한 준비 도구로 사용됩니다. 점점 더 디지털화되고 사이버네틱한 세상에서 눈-스크린-손 관계는 앱부터 음식 주문까지 수준 높은 업무와 끝없는 관계와 거래 ~까지 소프트웨어 고도로 전문화된 산업. 그러나 또한 현재 비디오 게임의 서사적 역학은 반복적이고 기계적인 것과는 거리가 멀다. 80년대의 "아케이드"는 훨씬 더 복잡한 수준에서 게임 경험을 제공합니다. 함께 보다 윤리학, 사회화 및 의사 결정.
어떤 경우에는 게임이 다음을 추구하는 인식 가능한 현재 컨텍스트에 분명히 삽입되어 있기 때문입니다. 다른 사람들의 고통에 공감하고 세계의 미디어 역학에서 고통이 부족한 사람들에게 두각을 나타냅니다. 진짜.
다음과 같은 독립 게임 라일라와 전쟁의 그림자 예를 들어 가자 전쟁의 공포를 재현한 Rasheed Abueideh의 작품은 자신을 다른 사람의 입장에 놓이게 하는 상호 작용 메커니즘입니다. 그리고 이것은 때때로 가장 상업적으로 성공한 게임을 둘러싼 윤리적, 사회적 딜레마를 야기합니다. 새로운 세대에 제공되는 민감성: 항상 보수 부문의 저항에 부딪히는 것 사회의.
예를 들어 라스트 오브 어스 2, 오랫동안 기다려온 PlayStation 콘솔의 종말 이후 이야기의 연속입니다. 이 속편의 주인공은 동성애 소녀로 일부 사람들의 분노를 불러일으켰습니다. 비디오 게임이 운동의 명령에 따라 접혔다고 주장하는 배달의 팬 LGBTQ. 그들은 현실을 공격하고 있다고 믿고 거울을 다시 공격했다. 인간의 경험은 다양한 만큼 자연스럽게 다양한 표현을 요구하며 비디오 게임도 예외는 아닙니다.
그러나 이러한 대화형 이야기의 많은 부분에 폭력이 많다는 것은 거짓이 아닙니다. 영화나 만화, 현실 세계에 존재한다는 것도 거짓이 아닙니다. 사가에 나오는 것과 같은 슈팅 게임 부름 그들은 의심할 여지 없이 젊은이들과 전쟁 및 군비의 세계 사이의 간극을 메우지만, 물어볼 질문은 우리의 젊은이들은 가상의 환경에서 친구들과 흥분을 가라앉히는데 왜 1000명 중 1명은 그 충동을 세상에 전할 필요를 느끼는가? 진짜. 결국 그들은 그들만의 개성이 있고 그들이 소비하는 이야기의 단순한 반영이 아닙니다.
현실 세계의 가상 초상화
에 결론비디오 게임은 다른 것과 마찬가지로 우리의 무관심한 비판보다는 우리의 관심과 참여가 필요한 문화적 도구입니다. 의심할 여지 없이 온라인 멀티미디어 게임에서 일어나는 사회화는 우리가 살고 있는 문화적 현실을 반영할 것입니다. 사용자가 익명성 또는 비물리적 존재에 의해 보호받는다고 느끼는 소셜 네트워크 및 기타 사이버네틱 회로에서 다른.
그러나 분석해야 할 문제는 왜 후자가 혐오스러운 행동, 성차별, 민족적 우월감 또는 외국인 혐오증. 반면에 이러한 콘텐츠가 홍보되고 있으며, 이 지역에서 자연스러운 해방의 장소를 찾기 때문이 아닐까요? 비디오 게임이 우리에 대해 말하는 내용을 검열하는 대신 게임을 이해해야 할 수도 있습니다. 경고 표시로, 우리 문화의 초상으로 맨 위? 그것이 우리가 이미 문학, 영화, 음악과 같은 다른 형태의 문화에서 하고 있는 것이 아닙니까?
참조:
- 의 "논증적 텍스트" 위키피디아.
- 의 "비디오 게임" 위키피디아.
- "현대 문화의 비디오 게임" 호세 로베르토 아르제 가상 도서관 (볼리비아).
- "현대 비디오 게임의 십자가" CCBLAB (스페인).
- "비디오 게임이 세계를 장악한 방법" 이 나라.
논쟁의 여지가 있는 텍스트란 무엇입니까?
NS 논쟁적인 텍스트 독자의 관점을 제공하는 것입니다. 인수, 의견, 예, 정당화, 추론 및 귀하를 설득할 목적이 있는 기타 리소스(대부분 설명적). 이들은 독자에게 특정 의견을 형성하고 주제에 대해 생각하도록 유도하는 텍스트입니다.
논쟁적인 텍스트의 일반적인 예는 다음과 같습니다. 문학 에세이, 저널리즘 의견 텍스트(예: 사설), 일부 광고 메시지 또는 선거 운동 텍스트.
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