10 paradoksalių žaidimų pavyzdžių
Įvairios / / July 04, 2021
paradoksalūs žaidimai Tai yra tam tikra sporto veikla, kurios dalyvavimo taisyklės apibūdinamos kaip nelogiškos, dviprasmiškos ar dviprasmiškos, pavyzdžiui, neturėti apibrėžtos varžovo pusės žaidimo metu arba bet kuriuo atveju leisti keistis vaidmenimis tarp sąjungininkų ir priešininkai. Pavyzdžiui: dėmė, sudegė, slėptuvė.
Skirtingai nuo įprastų žaidimų, paradoksaliems žaidimams trūksta struktūrizuotos ir fiksuotos dinamikos per visą jų trukmę, pakeičiant ją a motorinių sąveikų tinklas per kurį dalyviai bendrauja pagal savo užgaidą. Taigi, kas dar neseniai buvo mūsų sąjungininkas, jis gali nebebūti arba vienu metu būti priešininku.
Tai gali jums pasitarnauti:
Žaidimų tipai
Žaidimai yra žaismingos situacijos ir apskritai fizinis, kuriame žmonės dalyvauja ir paprastai susiduria su nusistovėjusia dinamika, vien tik poilsio tikslais. Pastarasis nereiškia, kad žaidimai neatlieka svarbių socialinių ar edukacinių vaidmenų.
Yra daugybė esamų žaidimų klasifikacijų, atsižvelgiant į formalią žaidimo logiką ir taisykles, būtent tas, kurias nustato ši logika. Taigi motorinės situacijos, kurias apima žaidimas, gali būti šių tipų:
Panašiai galime kalbėti apie:
Paradoksalių žaidimų pavyzdžiai
- Dviračiu Sportas. Ši sporto šaka, kurią sudaro dviračių lenktynės, kuriose dalyvauja daugybė dalyvių, daugelis iš jų kurie gali bendradarbiauti duodami estafetes, bet ne taip galėtų kartu pasiekti tikslą: tik vienas sugebės nugalėti galutinis. Bet tai nereiškia, kad yra aiškiai apibrėžtos pusės, nei kad jie nustoja būti oponentais trumpai bendradarbiaudami.
- X2. Šiam žaidimui reikalingas kamuolys ar bet koks mobilus objektas, kurį žaidėjai turi perduoti garsiai skaičiuodami: „vienas“, „X“, „du“. Kas turi eilę suskaičiuoti „du“, tas turi išmesti daiktą bet kuriam kitam pasirinktam komandos draugui: jei pataikys, jis laimės tašką, jei vietoj to partneris išsaugos kamuolį neišmesdamas, taškas bus atimtas iš ąsotis. Laimės tas, kuris gaus daugiausiai taškų. Jei kuris nors žaidėjas numetė daiktą, kol dar negalėjo jį mesti, jis taip pat praras tašką ir seka bus pradėta iš naujo.
- Žiedai ir kampai. Keturi plastikiniai žiedai dedami ant žemės, kad būtų kvadratas, vienas nuo kito atskirtas dviem ar daugiau metrų. Kiekviename bus žaidėjas, o kitas eis per vidurį, be žiedo. Pasibaigus signalui, kiekvienas žaidėjas turi pabandyti pakeisti kitą pasirinktą žiedą, kad vienas vėl liktų išorėje ir, logiška, dabar užima centrinę poziciją. Tai bus kartojama iš eilės, greičiau ir greičiau, ir nė vienas žaidėjas negalės likti ant to paties žiedo.
- Dėmė. Klasikinis persekiojimo žaidimas, kuriame yra dvi pozicijos: persekiotojas (tik vienas) ir persekiojamas (kiek tik nori), bet tuo bus pasikeista, kai persekiotojas palies vieną iš persekiotųjų. Tada „dėmė“ bus perduota jam ir jis taps persekiojamo dalimi, taip svyruodamas kiekvieną žaidėją tarp abiejų pusių pagal laiką, kuriuo jis buvo paliestas.
- Virusai, gydytojai ir pacientai. Yra trys komandos, kaip rodo pavadinimas, kiekviena turi a misija skiriasi nuo kitų: virusas Jie bandys užkrėsti pacientus, pacientus bandys išgydyti gydytojai, o pastarieji - virusus. Užfiksuoti žaidėjai, kad ir kokios komandos jie bebūtų, pateks į „kalėjimo“ erdvę, kol įeis į ją žaidėjas iš priešingos komandos: virusas gydytojams, gydytojas pacientams ir pacientas pacientams virusas. Komanda, kuri siunčia visus komandos narius vytis į kalėjimą, laimės arba, jei to nepadarys, kas bus arčiausiai, kai pasibaigs laikas.
- Kontaktinis kamuolys. Šiam žaidimui reikės kamuolio, kurį žaidėjai praleis per orą ir kuris bus naudojamas paliesti (ne mesti) į bet kurį kitą žaidėją, paralyžiuodamas jį vietoje išskėstomis kojomis, kol jis galės susitvarkyti kamuolys. Taigi be komandų paralyžiuotoji ir laisva valia kaitaliojasi aljansą ir opoziciją bėgant žaidimo laikui. Kai tai bus išnaudota, paralyžiuotieji išeis ir žaidimas bus atnaujintas, kol liks tik vienas.
- Sudegino. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi priešingas komandas, kurių kiekviena yra už linijos ant žemės, kurios negalės kirsti. Tarp linijos ir linijos bus bent du metrai atsiskyrimo ir bus rutulys, su kuriuo jie turi pabandyti „sudeginti“, tai yra, pataikyti į priešininkų komandos narį, kuris tada taps savo paties. Jei kamuolys nepataikomas arba jis yra išsaugotas, priešininkų komanda jį gali naudoti tuo pačiu būdu. Taigi laimės ta komanda, kuri išlaikys visus žaidėjus.
- Antys į vandenį. Ant žemės nupieštas ratas, o žaidėjai stovi viduje, visi nukreipti į žemę. Žaidimo tikslas yra stumti kitus žaidėjus kūnu ir nugara, kol jie išeis iš rato, o to negalima padaryti be kažkoks laikinas žaidėjų paktas, kurį bus lemta nutraukti, nes kas lieka paskutinis apskritimas.
- Siūlų pjaustytuvas. Tai yra taško, persekiojimo žaidimo variantas. Bus persekiotojas, kuris pasirinks auką viešai persekioti. Tada jis eis tiesia link jo, kol kas nors neperžengs arba „nenupjaus“ minėtos tiesios linijos sriegio, taip užimdamas vykdomo vaidmens vaidmenį. Tai nutiks kiekvieną kartą, kai kas nors sutrukdys arba kol persekiotojas pasivys ką nors, kuris tada taps nauju persekiotoju ir pan.
- Paslėpti. Kitas klasikinis vaikystės žaidimas, kuriame atsitiktinai pasirinktas žaidėjas turi suskaičiuoti iki 100 žiūrėdamas į sieną, o kiti slepiasi. Pasiekus figūrą, vienišas žaidėjas turi ieškoti ir surasti savo palydovus ir pirmiausia nubėgti prie sienos, kad juos atiduotų. Kita vertus, jei kas nors palies sieną prieš jį, jis bus išlaisvintas pats. Taigi pirmasis, kuris bus išduotas, perims buhalterio vaidmenį kitame etape ir žaidimas bus atnaujintas. Be to, šiame žaidime įdomu pamatyti laikinas sąjungas, kurios gali įvykti tarp išlaisvintų žaidėjų ir tų, kurie vis dar slepiasi, ar net tarp jų ir kovos.
Sekite su: