The industrija Vaizdo žaidimas komerciškai debiutavo aštuntojo dešimtmečio pradžioje, kai elektroninių prietaisų gamybos sąnaudos buvo daug lengviau valdomos. Tačiau nuo šeštojo dešimtmečio pabaigos technologijų institutuose ir universitetuose buvo pirmtakų, tokių kaip "Tenisas dviems" (1958) arba "Spacewar!" (1962), laikomi nekomerciniais vaizdo žaidimų pionieriais, nes jiems tuo metu reikėjo sudėtingų mechanizmų, tokių kaip osciloskopai. Tačiau su „Spacewar“ versija! PDP-6 / PDP-10 kompiuteriui pirmasis vaizdo žaidimų čempionatas buvo surengtas 1972 m.
Kiekvienas vaizdo žaidimas yra a programinė įranga pramoga, turinys diskuose ar tam tikra fizinė pagalba ir vykdoma elektroniniame ar kompiuteriniame įrenginyje, kuris gali būti tradicinis kompiuteris, planšetinis kompiuteris, išmanusis telefonas arba namų vaizdo žaidimų konsolė, tai yra žaidimų įrenginys, kuris jungiasi prie televizoriaus ekrano ir gauna instrukcijas iš vartotojo per įvairių tipų rankenėles ar valdiklius.
XX amžiaus pabaigoje vaizdo žaidimų pramonė iš retenybės tapo labai svarbi. ryškus komercinių pramogų sektoriuje, ypač išsivysčiusiose šalyse. Apskaičiuota, kad 2010 m. jos bendras pardavimas vien JAV sudarė apie 22,4 mlrd. USD. Pasaulinę vaizdo žaidimų rinką kontroliuoja oligopolija iš trijų pagrindinių kūrėjų kompanijų: Sony (13 % ekonominio dalyvavimo sektoriuje), Microsoft (12 %) ir Nintendo (12 %). Tačiau yra daug kitų „indie“ įmonių, tai yra nepriklausomų.
Vaizdo žaidimai apskritai siūlo žaidimų patirtį, pagrįstą keliais jutimo stimulais. Juose vaizdinė animacija derinama su muzika ir garso efektais, taip pat kai kuriais atvejais valdiklių vibracija arba priverstinis grįžtamasis ryšys. Jo tikslas yra pateikti žaidėjui tam tikrą interaktyvią istoriją ar situaciją, naudojant dirbtinį intelektą.
Iš pradžių vaizdo žaidimai buvo parduodami savo mažame elektroniniame įrenginyje, tai yra, norėdami pakeisti žaidimą, turėjote nusipirkti visiškai kitą įrenginį. Vėliau atsirado vaizdo žaidimų konsolės, kuriose buvo galima kaitalioti vieną žaidimą ir kitą, įdėjus kasetę, diską ar įrenginį, kuriame buvo žaidimas. Ir tada atsirado kompiuteriniai žaidimai, kuriuos reikėjo įdiegti į asmeninį kompiuterį. Naujausia tendencija šiuo atžvilgiu yra susijusi su vaizdo žaidimais prisijungęs, tai yra, jie žaidžiami internete ir reikalauja daugiau nei greito ryšio nei fizinė laikmena, nesvarbu, ar kompiuteriuose, kompiuteriuose, telefonuose ar planšetiniuose kompiuteriuose.
Ilgalaikis vaizdo žaidimų poveikis vaikystei visada buvo prieštaringa tema. Daug kartų pramonė buvo kaltinama dėl kai kurių jaunų žmonių smurtinio elgesio ar net dėl epilepsijos atsiradimo. Šiandien žinome, kad vaizdo žaidimai nėra pavojingesni už kitas pramogas, tačiau dažnai taip yra šviesos ir jų turimi vaizdo efektai gali sukelti epilepsiją ar šviesai jautrius žmones, epizodus pavojingas.
Vaizdo žaidimai XXI amžiaus pradžioje buvo viena iš labiausiai vartojamų pramogų formų gyventojų jaunimo, nors yra ir suaugusiųjų nuo 30 iki 50 metų auditorija. Jo populiarumas ir pripažinimas buvo toks, kad oficialūs čempionatai buvo rengiami nuo 1990-ųjų pabaigos. e-sportas, tai yra elektroninis sportas arba kibernetinis sportas.
Daugelis vaizdo žaidimų yra laikomi formomis pasakojimas artimas menui arba tinkamai meniškas, kurio estetinis, jautrus ir žmogiškas turinys, panašus į, pavyzdžiui, literatūra arba kinas. Pirmaisiais XXI amžiaus dešimtmečiais daugelis pramoninių tautų savo įstatymais apibūdino vaizdo žaidimus kaip „kultūros vertybes“, kurios nusipelno teisinės apsaugos ir yra kultūros palikimo dalis tautų.
Vienas didžiausių sveikatos problemų, susijusių su vaizdo žaidimais, yra susijęs su lošimu ar priklausomybe nuo lošimų, ypač vaikams ar jaunimui. Šis reiškinys gali trukdyti akademiniam, socialiniam ir net intelektualiniam žmonių veikimui, kaip ir bet kuri kita priklausomybės forma. Tačiau vyksta diskusijos apie tai, koks būtų sveikas vaizdo žaidimo ekspozicijos laikas.
Klasifikuojant vaizdo žaidimus, dažniausiai atsižvelgiama į žaidimo galimybes, o ne į vaizdinius ar pasakojimo skirtumus. Taigi galime atskirti:
Svarbu pažymėti, kad šios kategorijos nėra viena kitos nesuderinamos, todėl galime žaisti, pavyzdžiui, vaidmenų žaidimą ir strategiją arba kovoti su simuliacija.
Nuorodos:
„Vaizdo žaidimas“. Vikipedija.
„Vaizdo žaidimų istorija“. Vikipedija.
„Vaizdo žaidimų pramonė“. Vikipedija.
„Vaizdo žaidimų žanras“. Vikipedija.
„Elektroninis sportas“. Vikipedija.
„Vaizdo žaidimų istorija“. Retro kompiuteris.
„Kai kurie įdomūs faktai apie vaizdo žaidimus“. Puniat.