Argumentuotas vaizdo žaidimų tekstas
Įvairios / / November 29, 2021
Argumentuotas vaizdo žaidimų tekstas
Vaizdo žaidimai: naujas veidrodis, kuriame galima pažvelgti į mūsų kultūrą
Kas taip dažnai jaunas vyras ar jaunų žmonių grupė pramoniniame pasaulyje įvykdo žiaurumą, kurį jis kainuoja savo klasės draugams ir jų mokytojams mokykloje arba nelaimingiems mokyklos praeiviams komercinis. Ir kiekvieną kartą, kai tai atsitinka, jie pasirodo žiniasklaida įprasti įtariamieji: sunkusis rokas, Komiksai ir ypač vaizdo žaidimus. Jie kaltinami užteršę vaikų protus smurtu, išreiškę „antivertybes“ ir darę niekšišką įtaką šiuolaikinei visuomenei.
Tai naivus, konservatyvus kaltinimas, labiau linkęs ieškoti bet kokio atpirkimo ožio, nei susimąstyti apie pasaulį, kuriame gimė jų vaikai. Atvejis, panašus į tą, kuris, žiūrėdamas į veidrodį, aptinka didžiulį spuogą ant kaktos ir įsitikinęs, kad laikas veidrodį išmesti. Galų gale, vaizdo žaidimai yra kultūros produktas, labai nesiskiriantis nuo literatūra ir kinas, kurio užduotis yra grąžinti mums daugiau ar mažiau pažodinį savęs, pasaulio, kuriame mes esame, vaizdą mes kuriame, priimame sprendimus ar fantastiškus pabėgimus, nuo kurių svajojame pabėgti jis.
O ar vakaro žiniose nėra to paties smurto, siaubo ir kančios? O gal mums ne taip įdomu išsiaiškinti, kokios yra mūsų karų, nusikaltimų pasekmės mes darome ir kančios, kurias sukeliame ir gauname realiame pasaulyje, kenkia ankstyvajai mūsų psichikai sūnūs?
Interaktyvus veidrodis mūsų kambariuose
Jau praėjo dešimtmečiai, kai vaizdo žaidimas įsitvirtino kaip vienas pagrindinių investavimo būdų laisvalaikiui ir vaikų ir jaunimo sektorių (ir vis dažniau – suaugusiųjų) grožinės literatūros vartojimo taip pat). Ir užtenka pažvelgti į jų siūlomą pasaulį, kad pamatytum jų įvairovę, kompleksiškumą ir, reikia pasakyti, riziką.
Vaizdo žaidimas, kaip ir kitų laikų žaislai, tarnauja mūsų vaikams kaip pasiruošimo priemonė kasdienio gyvenimo iššūkiams. Vis labiau skaitmenizuojamame ir kibernetiškame pasaulyje akių, ekrano ir rankos santykis tampa esminiu veiksniu aukšto lygio darbas ir nesibaigiantys santykiai bei sandoriai – nuo programėlių iki maisto užsakymo iki programinė įranga labai specializuota pramonė. Tačiau, be to, dabartinių vaizdo žaidimų naratyvinė dinamika toli gražu nėra pasikartojanti ir mechaninė Devintojo dešimtmečio „arkados“ žaidimų patirtį kelia daug sudėtingesniu lygmeniu, o tai ir turi pamatyti su Etika, socializacija ir sprendimų priėmimas.
Kai kuriais atvejais taip yra dėl to, kad žaidimai akivaizdžiai įterpiami į atpažįstamą, dabartinį kontekstą, kuris siekia įsijausti į kitų kančias, išryškindamas tuos, kuriems jos trūksta pasaulio žiniasklaidos dinamikoje tikras.
Nepriklausomi žaidimai kaip Liyla ir karo šešėlis Pavyzdžiui, Rasheedas Abueidehas, atkuriantis karo Gazoje siaubą, yra interaktyvūs mechanizmai, padedantys atsidurti kažkieno vietoje. Dėl to kartais iškyla etinių ir socialinių dilemų dėl komerciškai sėkmingiausių žaidimų, susijusių su jautrumas, kuris siūlomas naujoms kartoms: tai, kas visada susiduria su konservatyvių sektorių pasipriešinimu visuomenės.
Paimkite kaip pavyzdį Paskutinis iš mūsų 2, ilgai lauktas postapokaliptinės pasakos iš PlayStation konsolės tęsinys. Šio tęsinio veikėja – homoseksuali mergina, sukėlusi kai kurių pasipiktinimą pristatymo gerbėjų, kurie tvirtino, kad vaizdo žaidimas atitiko judėjimo mandatus LGBTQ. Jie vėl puolė prie veidrodžio, manydami, kad puola realybę. Žmogaus patirtis, kad ir kokia ji būtų įvairi, natūraliai reikalauja įvairių reprezentacijų, o vaizdo žaidimai nėra taisyklės išimtis.
Tačiau nėra klaidinga, kad daugelyje šių interaktyvių istorijų yra daug smurto. Taip pat nėra klaidinga, kad ji egzistuoja kine, komiksuose ar realiame pasaulyje. Šaudymo žaidimai, kaip sagoje Pareigos šauksmas Jie neabejotinai užpildo atotrūkį tarp jaunimo ir karybos bei ginkluotės pasaulio, tačiau nekyla klausimas, ar leisti mūsų jauni žmonės nuleidžia garą su draugais išgalvotoje aplinkoje, bet kodėl vienas iš tūkstančio jaučia poreikį tą impulsą atnešti pasauliui tikras. Juk jie turi savo asmenybę, nėra vien tik vartojamų istorijų atspindys.
Išgalvotas realaus pasaulio portretas
Įjungta išvadaVaizdo žaidimai yra kultūrinė priemonė, kaip ir bet kuri kita, reikalaujanti mūsų dėmesio ir dalyvavimo, o ne mūsų nesuinteresuotos kritikos. Neabejotinai socializacija, vykstanti internetiniuose daugialypės terpės žaidimuose, atspindės kultūrinę tikrovę, kurioje mes gyvename. socialiniuose tinkluose ir kitose kibernetinėse grandinėse, kuriose vartotojas jaučiasi apsaugotas dėl anonimiškumo arba nefizinio kitas.
Tačiau problema, kurią reikia analizuoti, yra ta, kodėl pastaroji suprantama kaip leidimas įsitraukti į neapykantą keliantį elgesį, seksizmą, rasizmas arba ksenofobija. Ar tai gali būti todėl, kad, kita vertus, šis turinys yra reklamuojamas ir jie šioje srityje randa savo natūralią išsivadavimo vietą? Ar gali būti, kad užuot cenzūravęs vaizdo žaidimą dėl to, ką jis sako apie mus, turėtume tai suprasti kaip įspėjamasis ženklas, kaip mūsų kultūros portretas, galintis mus padaryti viršuje? Argi ne tai, ką mes jau darome su kitomis kultūros formomis, tokiomis kaip literatūra, kinas ir muzika?
Nuorodos:
- „Argumentuotas tekstas“. Vikipedija.
- „Vaizdo žaidimas“. Vikipedija.
- „Vaizdo žaidimas šiuolaikinėje kultūroje“. José Roberto Arze virtuali biblioteka (Bolivija).
- „Šiuolaikinio vaizdo žaidimo kryžiai“. CCCBLAB (Ispanija).
- „Kaip vaizdo žaidimai užvaldė pasaulį“. Šalis.
Kas yra argumentuotas tekstas?
A argumentuotas tekstas yra tas, kuris siūlo skaitytojui požiūrį, kurį palaiko argumentai, nuomones, pavyzdžius, pagrindimus, samprotavimus ir kitus šaltinius (daugelis jų aiškinamuosius), kurių tikslas yra jus įtikinti. Tai tekstai, kuriais siekiama susidaryti konkrečią skaitytojo nuomonę, stumti jį savotiškai mąstyti tema.
Tipiški argumentuotų tekstų pavyzdžiai: literatūriniai rašiniai, žurnalistinės nuomonės tekstai (pvz., redakciniai pranešimai), kai kurie reklaminiai pranešimai ar rinkimų kampanijos tekstai.
Sekite su: