De industrie De videogame beleefde zijn commerciële debuut in het begin van de jaren zeventig, toen de productiekosten voor elektronische apparaten veel beter beheersbaar waren. Maar sinds het einde van de jaren vijftig waren er voorlopers in technologische instituten en universiteiten, zoals "Tennis for Two" (1958) of "Spacewar!" (1962), beschouwd als niet-commerciële pioniers van videogames, omdat ze voor die tijd geavanceerde machines nodig hadden, zoals de oscilloscopen. Echter, met een versie van "Spacewar!" voor een PDP-6 / PDP-10-computer werd in 1972 het allereerste videogamekampioenschap gehouden.
Elke videogame is een software entertainment, inhoud op schijven of enige vorm van fysieke ondersteuning en uitgevoerd op een elektronisch of computerapparaat, dat een traditionele computer, een tablet, een smartphone of een spelcomputer voor thuisgebruik, dat wil zeggen een spelapparaat dat wordt aangesloten op het tv-scherm en instructies van de gebruiker ontvangt via verschillende soorten knoppen of bedieningselementen.
Aan het einde van de 20e eeuw veranderde de videogame-industrie van een zeldzaamheid in een zeer prominent aanwezig in de commerciële amusementssector, vooral in geïndustrialiseerde landen. De totale omzet in 2010 wordt geschat op ongeveer $ 22,4 miljard, alleen al in de Verenigde Staten. De wereldwijde markt voor videogames wordt gecontroleerd door de oligopolie van de drie belangrijkste ontwikkelaarsbedrijven: Sony (13% economische participatie in de sector), Microsoft (12%) en Nintendo (12%). Er zijn echter veel andere 'indie'-bedrijven, dat wil zeggen onafhankelijke.
Videogames bieden over het algemeen een game-ervaring op basis van meerdere zintuiglijke prikkels. Ze combineren visuele animatie met muziek en geluidseffecten, plus in sommige gevallen trillingen van bedieningselementen of forcefeedback. Het doel is om de speler een soort interactief verhaal of situatie te bieden, door middel van kunstmatige intelligentie.
Oorspronkelijk werden videogames op hun eigen kleine elektronische apparaat op de markt gebracht, dat wil zeggen, om het spel te veranderen moest je een heel ander apparaat kopen. Later verschenen er videogameconsoles, waarin het mogelijk was om tussen de ene game en de andere te wisselen door de cartridge, schijf of het apparaat met de game te plaatsen. En toen kwamen computerspellen, waarvoor installatie op een pc nodig was. De meest recente trend op dit gebied heeft te maken met videogames onlinedat wil zeggen, ze worden afgespeeld op internet en vereisen meer dan een snelle verbinding dan een fysiek medium, of het nu op computers, computers, telefoons of tablets is.
De langetermijneffecten van videogames op de kindertijd zijn altijd een controversieel onderwerp geweest. Vaak is de industrie verantwoordelijk gehouden voor het gewelddadige gedrag van sommige jonge mensen of zelfs voor het optreden van epilepsie. Tegenwoordig weten we dat videogames niet gevaarlijker zijn dan andere vormen van entertainment, maar vaak zijn ze dat wel licht en visuele effecten die ze hebben, kunnen epileptische of lichtgevoelige mensen, afleveringen veroorzaken gevaarlijk.
Videogames vormen aan het begin van de eenentwintigste eeuw een van de meest geconsumeerde vormen van entertainment door de bevolking jeugd, maar er is ook een publiek van volwassenen tussen de 30 en 50 jaar. De populariteit en acceptatie ervan zijn zodanig dat er sinds het einde van de jaren negentig formele kampioenschappen worden gehouden. e-sport, dat wil zeggen elektronische sporten of cybersporten.
Veel videogames worden beschouwd als vormen van overlevering dicht bij kunst of behoorlijk artistiek, met een esthetische, gevoelige en menselijke inhoud vergelijkbaar met bijvoorbeeld die van de literatuur of de bioscoop. In de eerste decennia van de 21e eeuw kenmerkten veel geïndustrialiseerde landen in hun wetten de videogames als “culturele activa” die wettelijke bescherming verdienen en die deel uitmaken van de culturele erfenis van de landen.
Een van de grootste gezondheidsproblemen rond videogames heeft te maken met gokken of gokverslaving, vooral bij kinderen of jongeren. Dit fenomeen kan de academische, sociale en zelfs intellectuele prestaties van mensen belemmeren, net als elke andere vorm van verslaving. Er is echter discussie over wat een gezonde hoeveelheid blootstellingstijd voor videogames zou zijn.
Als het gaat om het classificeren van videogames, wordt meestal rekening gehouden met speelbaarheid, in plaats van met visuele of verhalende verschillen. Zo kunnen we onderscheid maken tussen:
Het is belangrijk op te merken dat deze categorieën elkaar niet uitsluiten, dus we kunnen bijvoorbeeld een rollenspel en strategie spelen, of gevechtssimulatie.
Referenties:
"Videogame" in Wikipedia.
"Geschiedenis van videogames" in Wikipedia.
"Videogame-industrie" in Wikipedia.
"Videogamegenre" in Wikipedia.
"Elektronische sporten" in Wikipedia.
"Geschiedenis van videogames" in Retro computer.
"Enkele merkwaardige feiten over videogames" in Puniat.
"Elektronisch spel" in De Encyclopedia Britannica.