Argumentatieve tekst van videogames
Diversen / / November 29, 2021
Argumentatieve tekst van videogames
Videogames: een nieuwe spiegel om naar onze cultuur te kijken
Af en toe begaat een jonge man of een groep jonge mensen in de geïndustrialiseerde wereld een gruweldaad die: hij kost zijn klasgenoten en hun leraren op school, of de ongelukkige voorbijgangers van een school reclame. En elke keer dat dit gebeurt, verschijnen ze in de media de gebruikelijke verdachten: heavy rock, stripboeken en vooral videogames. Ze worden beschuldigd van het besmetten van de geesten van kinderen met geweld, van het uiten van "anti-waarden" en van het hebben van een snode invloed op de hedendaagse samenleving.
Het is een naïeve, conservatieve beschuldiging, die eerder geneigd is een zondebok te zoeken dan na te denken over de wereld waarin hun kinderen zijn geboren. Een geval gelijk aan dat van iemand die, wanneer hij in de spiegel kijkt, een immens puistje op zijn voorhoofd ontdekt en ervan overtuigd is dat het tijd is om de spiegel weg te gooien. Uiteindelijk zijn videogames een cultureel product, niet veel anders dan
literatuur en de bioscoop, wiens taak het is om ons een min of meer letterlijk beeld van onszelf terug te geven, van de wereld die we we creëren, de beslissingen die we nemen of de fantastische ontsnappingen waarvan we dromen om voor te vluchten hij.En zit er niet dezelfde lading geweld, horror en leed in een avondjournaal? Of zijn we niet zo geïnteresseerd in wat de gevolgen zijn van de oorlogen die we voeren, de misdaden die we... we begaan en het lijden dat we veroorzaken en ontvangen in de echte wereld op de vroege psyche van onze zonen?
Een interactieve spiegel in onze kamers
Het is decennia geleden dat de videogame zich heeft bewezen als een van de belangrijkste manieren om vrije tijd en geld te investeren van het consumeren van fictie door de kinder- en jeugdsector (en, in toenemende mate, door volwassenen) te). En het is voldoende om naar de wereld die ze bieden te kijken om hun diversiteit, complexiteit en, het moet gezegd, hun risico's te zien.
Het videospel dient, net als het speelgoed uit andere tijden, onze kinderen als voorbereidingsinstrument voor de uitdagingen van het dagelijks leven. In een steeds meer gedigitaliseerde en cybernetische wereld wordt de oog-scherm-handrelatie de sleutel tot de werk op hoog niveau en eindeloze relaties en transacties, van apps tot eten bestellen tot software zeer gespecialiseerde industrie. Maar bovendien is de verhalende dynamiek van huidige videogames verre van repetitief en mechanisch "Arcades" van de jaren tachtig, stellen de game-ervaring nog steeds op een veel complexer niveau, dat moet zie met de ethiek, socialisatie en besluitvorming.
In sommige gevallen is dit te wijten aan het feit dat de games duidelijk in een herkenbare, actuele context worden geplaatst die zoekt zich inleven in het lijden van anderen, aandacht geven aan degenen die het missen in de mediadynamiek van de wereld echt.
Onafhankelijke spellen zoals Liyla en de schaduw van de oorlog van Rasheed Abueideh bijvoorbeeld, die de verschrikkingen van de oorlog in Gaza nabootst, zijn interactieve mechanismen om jezelf in de schoenen van iemand anders te verplaatsen. En dit zorgt er soms voor dat ethische en sociale dilemma's ontstaan rond de commercieel meest succesvolle games met betrekking tot het type gevoeligheden die worden geboden aan de nieuwe generaties: iets dat altijd op weerstand stuit van conservatieve sectoren van de samenleving.
Neem als voorbeeld De laatste van ons 2, het langverwachte vervolg van een post-apocalyptisch verhaal vanaf de PlayStation-console. De hoofdpersoon van dit vervolg is een homoseksueel meisje, dat de verontwaardiging van sommigen veroorzaakte fans van de levering, die beweerden dat de videogame zich had aangepast aan de mandaten van de beweging LHBTQ. Ze vielen de spiegel opnieuw aan, in de veronderstelling dat ze de realiteit aanvielen. De menselijke ervaring, hoe divers die ook is, vraagt natuurlijk om diverse representaties, en videogames vormen geen uitzondering op de regel.
Het is echter niet onjuist dat veel van deze interactieve verhalen grote hoeveelheden geweld bevatten. Het is ook niet onjuist dat het in de bioscoop, in strips of in de echte wereld bestaat. Schietspellen zoals die in de saga Plicht Ze overbruggen ongetwijfeld de kloof tussen jongeren en de wereld van oorlogvoering en bewapening, maar de vraag is niet of we onze jongeren blazen stoom af met hun vrienden in een fictieve setting, maar waarom voelt één op de duizend de behoefte om die impuls naar de wereld te brengen echt. Ze hebben tenslotte hun eigen persoonlijkheid, ze zijn niet louter de weerspiegeling van de verhalen die ze consumeren.
Een fictief portret van de echte wereld
Op conclusieVideogames zijn een cultureel hulpmiddel zoals elk ander, dat onze aandacht en deelname vereist in plaats van onze ongeïnteresseerde kritiek. Ongetwijfeld zal de socialisatie die plaatsvindt in online multimediagames een weerspiegeling zijn van de culturele realiteit waarin we leven, namelijk in sociale netwerken en andere cybernetische circuits waarin de gebruiker zich beschermd voelt door de anonimiteit of de niet-fysieke aanwezigheid van de ander.
Maar het probleem dat moet worden geanalyseerd, is waarom dit laatste wordt opgevat als een vrijbrief om zich over te geven aan hatelijk gedrag, seksisme, racisme of vreemdelingenhaat. Zou het kunnen zijn omdat deze inhoud aan de andere kant wordt gepromoot en ze hun natuurlijke plaats van bevrijding in dit gebied vinden? Zou het kunnen dat in plaats van het videospel te censureren voor wat het over ons zegt, we het zouden moeten begrijpen? als een waarschuwingsbord, als een portret van onze cultuur die ons misschien zou kunnen maken bovenkant? Dat doen we toch al met andere vormen van cultuur, zoals literatuur, film en muziek?
Referenties:
- "Argumentatieve tekst" in Wikipedia.
- "Videogame" in Wikipedia.
- "De videogame in de hedendaagse cultuur" in de José Roberto Arze virtuele bibliotheek (Bolivia).
- "Kruisen van de hedendaagse videogame" in CCCBLAB (Spanje).
- "Hoe videogames de wereld overnamen" in Het land.
Wat is een argumentatieve tekst?
EEN argumentatieve tekst is er een die de lezer een standpunt biedt, ondersteund door argumenten, meningen, voorbeelden, rechtvaardigingen, redeneringen en andere bronnen (waarvan vele verklarend) die tot doel hebben u te overtuigen. Dit zijn teksten die een specifieke mening bij de lezer proberen te vormen, hem aanzetten om op een bepaalde manier over een onderwerp na te denken.
Typische voorbeelden van argumentatieve teksten zijn: literaire essays, journalistieke opinieteksten (zoals redactionele artikelen), enkele reclameboodschappen of verkiezingscampagneteksten.
Volgen met: