10 eksempler på paradoksale spill
Miscellanea / / July 04, 2021
De paradoksale spill De er en type idrettsaktiviteter hvis deltakelsesregler er preget av å være ulogiske, tvetydige eller ambivalente, som å ikke ha en definert rivaliserende side under spillet eller i alle fall tillate rolleutveksling mellom allierte og motstandere. For eksempel: flekken, brent, gjemmestedet.
I motsetning til vanlige spill mangler paradoksale spill en strukturert og fast dynamikk gjennom hele varigheten, og erstatter den med en motorisk interaksjonsnettverk gjennom hvilke deltakerne samhandler i henhold til deres innfall. Således, som inntil nylig var vår allierte, kan slutte å være, eller kan være samtidig mot vår motstander.
Det kan tjene deg:
Typer spill
Spillene er lekne situasjoner og generelt fysisk, der folk deltar og ofte møter en etablert dynamikk, kun for rekreasjon. Sistnevnte betyr ikke at spill ikke oppfyller viktige sosiale eller pedagogiske roller.
Det er mange klassifiseringer av eksisterende spill, med tanke på den formelle logikken i spillet og reglene, akkurat som nevnte logikk pålegger. Dermed kan motorsituasjonene som et spill involverer være av følgende typer:
På samme måte kan vi snakke om:
Eksempler på paradoksale spill
- Sykling. Denne sporten, som består av et sykkelritt med mange deltakere, mange av dem som kan samarbeide ved å gi stafetter, men ikke dermed kunne nå målet sammen: bare en vil være i stand til å beseire endelig. Men dette betyr ikke at det er klart definerte sider, og heller ikke at de slutter å være motstandere ved å samarbeide kort.
- X2. Dette spillet krever en ball eller et hvilket som helst mobilt objekt, som spillerne må passere mens de teller høyt: "en", "X", "to". Den som har turen til å telle de “to”, må kaste gjenstanden til en hvilken som helst annen lagkamerat de ønsker: if treffer, vil han vinne et poeng. Hvis den partneren i stedet redder ballen uten å slippe den, trekkes et poeng fra kaster. Den som får flest poeng vil vinne. Hvis noen spiller slipper objektet før de kan kaste det, vil de også miste et poeng, og sekvensen vil startes på nytt.
- Ringer og hjørner. Fire plastringer er plassert og lager et kvadrat på bakken, atskilt fra hverandre med to eller flere meter. I hver spiller vil en spiller være plassert, mens en annen vil gå i midten uten ring. Ved signalet må hver spiller prøve å bytte til en annen ring etter eget valg, slik at man blir igjen på utsiden og logisk sett nå inntar senterposisjonen. Dette gjentas suksessivt, raskere og raskere, og ingen spillere vil være i stand til å holde seg på samme ring.
- Flekken. Det klassiske jaktspillet, der det er to posisjoner: jakten (bare en) og den jaget (så mange de vil), men det vil byttes når forfølgeren berører en av de forfulgte. Deretter vil "flekken" overføres til ham, og han vil bli en del av den forfulgte, og dermed svinge hver spiller mellom de to sidene i henhold til tidspunktene han blir berørt.
- Virus, leger og pasienter. Det er tre lag, som navnet antyder, hvert med en oppdrag forskjellig fra de andre: virus De vil prøve å smitte pasientene, pasientene vil prøve å bli kurert av legene og sistnevnte vil prøve å eliminere virusene. De fangede spillerne, uansett hvilket lag de er, vil gå til et "fengselsrom" til de kommer inn i det en spiller fra motstanderlaget: et virus for legene, en lege for pasientene og en pasient for virus. Teamet som sender alle teammedlemmene til å jage til fengsel, vil vinne, eller hvis ikke, den som er nærmest det når tiden er ute.
- Kontaktball. Dette spillet vil kreve en ball, som spillerne vil passere gjennom luften, og som vil bli brukt til å berøre (ikke kaste den) på en hvilken som helst annen spiller, og lamme ham på plass med beina spredt, til han kan få tak i ballen. Dermed, uten lag, vil de lammede og de frie veksle mellom alliansen og opposisjonen når spilletiden går. Når dette er utmattet, vil den lammede komme ut og spillet vil fortsette til bare en gjenstår.
- Brent. Spillerne er delt inn i to motstanderlag, hvert bak en linje på bakken som de ikke vil være i stand til å krysse. Mellom linje og linje vil det være minst to meter separasjon, og det vil være en ball som de må prøv å "brenne", det vil si å treffe et medlem av motstanderlaget som da blir en del av eget selv. Hvis ballen savner eller blir reddet, kan den brukes av motstanderlaget på samme måte. Dermed vinner laget som beholder alle spillerne.
- Ender til vann. En sirkel tegnes på bakken og spillerne står inne, alle vendt mot bakken. Målet med spillet er å presse de andre spillerne med kroppen og ryggen til de er ute av sirkelen, noe som ikke kan gjøres uten en slags midlertidig pakt mellom spillerne, som vil være bestemt til å bli brutt, siden den som forblir sist i sirkel.
- Trådkutteren. Det er en variant av stedet, jakten. Det vil være en forfølger som velger et offer å forfølge offentlig. Deretter vil den løpe i en rett linje mot den, til noen krysser eller "kutter" tråden til den rette linjen, og dermed fortsetter å innta rollen som forfølges. Dette vil skje hver gang noen kommer i veien eller til forfølgeren innhenter noen, som da blir en ny forfølger og så videre.
- Gjemmested. Et annet klassisk barndomsspill, der en tilfeldig valgt spiller må telle til 100 som ser på veggen, mens de andre gjemmer seg. Når figuren er nådd, må den ensomme spilleren søke etter og finne ledsagere, og løpe til veggen først for å gi dem bort. På den annen side, hvis noen berører veggen før ham, vil han bli frigjort alene. Dermed vil den første som rapporteres innta rollen som regnskapsfører i neste runde, og spillet starter på nytt. Det interessante, i tillegg, i dette spillet, er å se de midlertidige alliansene som kan skje mellom de frigjorte spillerne og de som fremdeles gjemmer seg, eller til og med mellom dem og disken.
Følg med: