De industri Videospillet hadde sin kommersielle debut på begynnelsen av 1970-tallet, da produksjonskostnadene for elektroniske enheter var mye mer håndterbare. Men siden slutten av 1950-tallet har det vært forløpere ved teknologiske institutter og universiteter, som "Tennis for Two" (1958) eller "Spacewar!" (1962), betraktet som ikke-kommersielle pionerer innen videospill, siden de krevde sofistikert maskineri for tiden, som f.eks. oscilloskoper. Imidlertid med en versjon av "Spacewar!" for en PDP-6 / PDP-10 datamaskin ble det første videospillmesterskapet noensinne arrangert i 1972.
Hvert videospill er et programvare underholdning, innhold på plater eller noen form for fysisk støtte og utført på en elektronisk enhet eller datamaskin, som kan være en tradisjonell datamaskin, et nettbrett, en smarttelefon eller en hjemmevideospillkonsoll, det vil si en spillenhet som kobles til TV-skjermen og mottar instruksjoner fra brukeren gjennom forskjellige typer knotter eller kontroller.
På slutten av 1900-tallet gikk videospillindustrien fra å være en sjeldenhet til å okkupere en svært fremtredende i den kommersielle underholdningssektoren, spesielt i industrialiserte land. Det totale salget i 2010 anslås å ha vært rundt 22,4 milliarder dollar, bare i USA. Det globale videospillmarkedet kontrolleres av oligopol av de tre viktigste utviklerselskapene: Sony (13 % økonomisk deltakelse i sektoren), Microsoft (12 %) og Nintendo (12 %). Det finnes imidlertid mange andre «indie»-selskaper, det vil si uavhengige.
Videospill tilbyr generelt en spillopplevelse basert på flere sensoriske stimuli. De kombinerer visuell animasjon med musikk og lydeffekter, pluss vibrasjon fra kontroller eller force feedback, i noen tilfeller. Formålet er å gi spilleren en slags interaktiv historie eller situasjon, gjennom bruk av kunstig intelligens.
Opprinnelig ble videospill markedsført på deres egen lille elektroniske enhet, det vil si at for å endre spillet måtte du kjøpe en helt annen enhet. Senere dukket det opp videospillkonsoller, der det var mulig å veksle mellom et spill og et annet ved å sette inn kassetten, disken eller enheten som inneholdt spillet. Og så kom dataspill, som krevde installasjon på en personlig datamaskin. Den siste trenden i denne forbindelse har med videospill å gjøre på nett, det vil si at de spilles av på Internett og krever mer enn en rask tilkobling enn et fysisk medium, enten det er på datamaskiner, datamaskiner, telefoner eller nettbrett.
De langsiktige effektene av videospill på barndommen har alltid vært et kontroversielt tema. Mange ganger har industrien fått skylden for den voldelige oppførselen til noen unge mennesker eller til og med for utseendet til epilepsi. I dag vet vi at videospill ikke er farligere enn andre former for underholdning, men at det mange ganger er det lys og visuelle effekter de har kan utløse epileptiske eller lysfølsomme personer, episoder farlig.
Videospill utgjør på begynnelsen av XXI århundre en av de mest konsumerte formene for underholdning av befolkning ungdom, selv om det også er et publikum av voksne mellom 30 og 50 år. Dens popularitet og aksept har vært slik at formelle mesterskap har blitt holdt siden slutten av 1990-tallet. e-sport, det vil si elektronisk sport eller cybersport.
Mange videospill regnes som former for fortelling nær kunst eller riktig kunstnerisk, med et estetisk, følsomt og menneskelig innhold som kan sammenlignes med for eksempel litteratur eller kinoen. I de første tiårene av det 21. århundre karakteriserte mange industrialiserte nasjoner i sine lover videospill som "kulturelle eiendeler" som fortjener juridisk beskyttelse og som er en del av den kulturelle arven til nasjoner.
En av de største helseproblemene rundt videospill har å gjøre med gambling eller spilleavhengighet, spesielt hos barn eller unge. Dette fenomenet kan hindre den akademiske, sosiale og til og med intellektuelle ytelsen til mennesker, akkurat som enhver annen form for avhengighet kunne. Det er imidlertid debatt om hva som vil være en sunn mengde eksponeringstid for videospill.
Når det gjelder å klassifisere videospill, blir det vanligvis tatt hensyn til spillbarhet, snarere enn visuelle eller narrative forskjeller. Dermed kan vi skille mellom:
Det er viktig å merke seg at disse kategoriene ikke utelukker hverandre, så vi kan for eksempel spille et rollespill og en strategi, eller kampsimulering.
Referanser:
"Videospill" i Wikipedia.
"Historien om videospill" i Wikipedia.
"Videospillindustrien" i Wikipedia.
"Videospillsjanger" i Wikipedia.
"Elektronisk sport" i Wikipedia.
"Historien om videospill" i Retro datamaskin.
"Noen nysgjerrige fakta om videospill" i Puniat.
"Elektronisk spill" i The Encyclopaedia Britannica.