Argumenterende tekst til videospill
Miscellanea / / November 29, 2021
Argumenterende tekst til videospill
Videospill: et nytt speil for å se på kulturen vår
Noen ganger begår en ung mann eller en gruppe unge mennesker i den industrialiserte verden en grusomhet som han koster klassekameratene og lærerne deres på skolen, eller de uheldige forbipasserende på en skole kommersielle. Og hver gang dette skjer vises de i media de vanlige mistenkte: tung rock, Tegneserier og spesielt videospill. De er anklaget for å forurense barnas sinn med vold, for å uttrykke «antiverdier» og for å være en ond innflytelse på dagens samfunn.
Det er en naiv, konservativ anklage, mer villig til å lete etter enhver syndebukk enn å reflektere over verden der barna deres ble født. Et tilfelle som tilsvarer det til noen som, når de ser seg i speilet, oppdager en enorm kvise i pannen og er overbevist om at det er på tide å kaste speilet. På slutten av dagen er videospill et kulturelt produkt, ikke veldig forskjellig fra litteratur og kinoen, hvis jobb er å gi oss tilbake et mer eller mindre bokstavelig bilde av oss selv, av verden vi vi skaper, beslutningene vi tar eller de fantastiske fluktene vi drømmer om å flykte fra han.
Og er det ikke den samme belastningen av vold, redsel og lidelse i en kveldsnyhet? Eller er vi ikke så interessert i å finne ut hva som er konsekvensene av krigene vi fører, forbrytelsene vi vi begår og lidelsen vi forårsaker og mottar i den virkelige verden på vår tidlige psyke sønner?
Et interaktivt speil på rommene våre
Det er flere tiår siden videospillet har etablert seg som en av hovedmåtene å investere fritid og av konsumering av skjønnlitteratur fra barne- og ungdomssektoren (og i økende grad av voksne også). Og det er nok å se på verden de tilbyr for å se deres mangfold, kompleksitet og, det må sies, deres risiko.
Videospillet, som andre tiders leker, tjener barna våre som et forberedelsesverktøy for hverdagens utfordringer. I en stadig mer digitalisert og kybernetisk verden blir øye-skjerm-hånd-forholdet nøkkelen til arbeid på høyt nivå og endeløse relasjoner og transaksjoner, alt fra apper til bestilling av mat før programvare høyt spesialisert industri. Men i tillegg kommer den narrative dynamikken til nåværende videospill, langt fra de repeterende og mekaniske "Arcades" av åttitallet, poserer spillopplevelsen på et mye mer komplekst nivå fortsatt, som må se med etikk, sosialisering og beslutningstaking.
I noen tilfeller skyldes dette at spillene åpenbart er satt inn i en gjenkjennelig, aktuell kontekst som søker empati med andres lidelse, og gi fremtredende plass til de som mangler det i verdens mediedynamikk ekte.
Uavhengige spill som Liyla og krigens skygge av Rasheed Abueideh, for eksempel, som gjenskaper grusomhetene fra krigen i Gaza, er interaktive mekanismer for å sette deg selv i andres sted. Og dette fører til tider til at etiske og sosiale dilemmaer oppstår rundt de mest kommersielt vellykkede spillene angående typen sensitiviteter som tilbys de nye generasjonene: noe som alltid møter motstand fra konservative sektorer av samfunnet.
Ta som eksempel The Last of Us 2, den etterlengtede fortsettelsen av en postapokalyptisk fortelling fra PlayStation-konsollen. Hovedpersonen i denne oppfølgeren er en homoseksuell jente, noe som forårsaket indignasjonen til noen fans av leveransen, som hevdet at videospillet hadde foldet seg til bevegelsens mandater LHBTQ. De angrep speilet igjen, og trodde de angrep virkeligheten. Menneskelig erfaring, så mangfoldig som den er, krever naturligvis ulike representasjoner, og videospill er intet unntak fra regelen.
Det er imidlertid ikke falskt at det er store kvoter av vold i mange av disse interaktive historiene. Det er heller ikke falskt at det finnes på kino, i tegneserier eller i den virkelige verden. Skytespill som de i sagaen Plikten kaller De bygger utvilsomt bro over gapet mellom unge mennesker og verden av krigføring og våpen, men spørsmålet å stille er ikke om vi skal tillate vår unge mennesker slipper dampen med vennene sine i en fiktiv setting, men hvorfor føler én av tusen behovet for å bringe denne impulsen til verden ekte. Tross alt har de sin egen personlighet, de er ikke bare en refleksjon av historiene de konsumerer.
Et fiktivt portrett av den virkelige verden
På konklusjonVideospill er et kulturelt verktøy som alle andre, og krever vår oppmerksomhet og deltakelse i stedet for vår uinteresserte kritikk. Utvilsomt vil sosialiseringen som finner sted i online multimediaspill være en refleksjon av den kulturelle virkeligheten vi lever i, slik det skjer. i sosiale nettverk og andre kybernetiske kretser der brukeren føler seg beskyttet av anonymiteten eller den ikke-fysiske tilstedeværelsen til annen.
Men problemet som skal analyseres er hvorfor sistnevnte blir forstått som en lisens til å hengi seg til hatefull oppførsel, sexisme, Rasisme eller fremmedfrykt. Kan det være fordi dette innholdet blir promotert på den annen side, og de finner sitt naturlige sted for frigjøring i dette området? Kan det være at i stedet for å sensurere videospillet for hva det sier om oss, burde vi forstå det som et varseltegn, som et portrett av vår kultur som godt kan tjene til å gjøre oss topp? Er det ikke det vi allerede gjør med andre former for kultur, som litteratur, film og musikk?
Referanser:
- "Argumenterende tekst" i Wikipedia.
- "Videospill" i Wikipedia.
- "Videospillet i samtidskulturen" i José Roberto Arze virtuelle bibliotek (Bolivia).
- "Cross of the contemporary video game" i CCCBLAB (Spania).
- "Hvordan videospill tok over verden" i Landet.
Hva er en argumenterende tekst?
EN argumenterende tekst er en som gir leseren et synspunkt, støttet av argumenter, meninger, eksempler, begrunnelser, resonnementer og andre ressurser (mange av dem forklarende) som har som formål å overbevise deg. Dette er tekster som søker å danne seg en bestemt mening hos leseren, presse ham til å tenke på en måte rundt et tema.
Typiske eksempler på argumenterende tekster er: litterære essays, journalistiske meningstekster (som redaksjoner), enkelte reklamemeldinger eller valgkamptekster.
Følg med: