Latens i datanettverk
Miscellanea / / July 04, 2021
Av Guillem Alsina González, feb. 2019
Som Internett utvider og forbedrer dens fordeler, applikasjonene det brukes til vokser. For eksempel hvem ville synes at for noen år siden at videostreamingtjenester ville eksistere?
Og ettersom applikasjonene som fungerer i nettverket av nettverk vokser og nye ideer blir født for deres bruk, driver dette også forbedringen av fordelene og infrastruktur av nettverket.
En av de transcendente parametrene for godt fungerer av datanettverk, inkludert Internett, er den såkalte ventetiden, som må være minimal i tilfelle multimediaapplikasjoner som ultra high definition videostreaming (UHD, 4K) eller videospill (spill).
Vi kaller latens for akkumulering av forsinkelser i et datanettverk, på grunn av de etterfølgende forsinkelsene som oppstår mellom seksjon og seksjon.
Disse forsinkelsene skyldes naturen i seg selv, og selv om det ser ut til at de ikke skal utgjøre et alvorlig problem, er de I størrelsesorden millisekunder, i et pakkebasert nettverk som Internett, kan de føre til stopp av en film, eller en video spill.
Sistnevnte kan være veldig irriterende, siden det for eksempel kan føre til at karakteren vår blir drept i spillet eller at vi taper spillet.
Internett er et pakkebasert nettverk, noe som betyr at informasjonen blir hakket opp og sendt separat, Hver av pakkene sendes til og med gjennom en annen vei, avhengig av vilkårene for nett.
Dette fører til at hver pakke reiser en multi-hop-bane, går fra server til server og fra bytte om på bryteren eller ruteren, til du når målet ditt. Håndteringen av disse pakkene på serverne og enhetene i nettverket forårsaker veldig korte retensjoner av pakken som, lagt mellom dem, er det vi kaller latens.
Kapasiteten til mellomlagene vi møter langs disse "hoppene" påvirker også siden i noen med for eksempel utilstrekkelige utganger kan føre til "køer" med pakker som venter på å være Bearbeidet.
Vi snakker tydeligvis om veldig liten ventetid, rekkefølgen på millisekunder, men det kan forlenges hvis et av de mellomliggende punktene faller og trafikken må omdirigeres.
En sum av forsinkelser som når betydelig tid for skalaen vi jobber med, kan bety at en film stopper for fylle videobufferen, eller handlingen til et videospill fryser eller hopper over, noe som kan virke ubetydelig, men som er veldig opprørt.
Derfor jobber operatørene som har sitt eget nettverk med å forbedre ventetiden til dette (som betyr å redusere det slik at informasjonen flyter kontinuerlig), og i å tilby spesialiserte forbindelser med minimal ventetid for høyt målrettede kundeprofiler, for eksempel hardharde hobbyister. online videospill.
Selv om det er snakk om "null ventetid", vil det alltid være litt ventetid, uansett hvor lite det er.
Selv om det er teknisk usant at det kan være null latens, kan latensen være så nær denne verdien at følelse er at det effektivt ikke er ventetid.
Og det vil alltid være noe - uansett hvor lite - på grunn av det fysiske miljøet i seg selv, noe som gjør det umulig for en informasjon som sendes ut på et tidspunkt blir umiddelbart mottatt på et annet, selv om vi snakker om a kabel optisk fiber i en rett linje.
Foto Fotolia: Olena
Problemer i latens i datanettverk