10 przykładów paradoksalnych gier
Różne / / July 04, 2021
paradoksalne gry Są rodzajem zajęć sportowych, których zasady uczestnictwa charakteryzują się nielogicznością, niejednoznacznością lub ambiwalentnością, takie jak brak zdefiniowanej strony rywala podczas gry lub, w każdym razie, umożliwienie wymiany ról między sojusznikami i przeciwnicy. Na przykład: plama, spalona, kryjówka.
W przeciwieństwie do zwykłych gier, paradoksalne gry nie mają ustrukturyzowanej i stałej dynamiki przez cały czas ich trwania, zastępując ją sieć interakcji motorycznych przez które uczestnicy wchodzą w interakcję zgodnie z ich kaprysami. Kto więc do niedawna był naszym sojusznikiem, może przestać być, lub może być jednocześnie naszym przeciwnikiem.
Może Ci służyć:
Rodzaje gier
Gry są zabawne sytuacje i ogólnie fizyczny, w którym ludzie uczestniczą i zwykle spotykają się z ustaloną dynamiką, wyłącznie w celu rekreacji. To ostatnie nie oznacza, że gry nie spełniają ważnych ról społecznych czy edukacyjnych.
Istnieje wiele klasyfikacji istniejących gier, uwzględniających logikę formalną gry oraz reguły, które ta logika narzuca. Tak więc sytuacje motoryczne, z którymi wiąże się gra, mogą być następujących typów:
Podobnie możemy mówić o:
Przykłady gier paradoksalnych
- Jazda rowerem. Ten sport, na który składa się wyścig rowerowy, w którym bierze udział wielu uczestników, wielu z nich kto może współpracować dając przekaźniki, ale nie może w ten sposób osiągnąć celu razem: tylko jeden będzie w stanie pokonać finał. Nie oznacza to jednak, że istnieją jasno określone strony, ani że przez krótką współpracę przestają być przeciwnikami.
- X2. Ta gra wymaga piłki lub dowolnego ruchomego przedmiotu, który gracze muszą podać, licząc na głos: „jeden”, „X”, „dwa”. Ktokolwiek ma kolej na liczenie „dwóch”, musi rzucić przedmiot do dowolnego innego członka drużyny, wybranego przez siebie: jeśli trafienia, zdobędzie punkt, jeśli zamiast tego partner uratuje piłkę nie upuszczając jej, punkt zostanie odjęty od dzban. Kto zdobędzie najwięcej punktów, wygra. Jeśli któryś z graczy upuści przedmiot, zanim będzie mógł nim rzucić, straci również punkt, a sekwencja zostanie wznowiona.
- Pierścienie i rogi. Cztery plastikowe pierścienie są umieszczone na ziemi, tworząc kwadrat, oddzielony od siebie o dwa lub więcej metrów. W każdym z nich znajdzie się gracz, a drugi pośrodku, bez pierścienia. Na sygnał każdy z graczy musi spróbować zmienić pierścień na inny, wybrany przez siebie, tak aby jeden z nich ponownie pozostał na zewnątrz i, logicznie rzecz biorąc, zajął teraz pozycję środkową. Będzie się to powtarzać sukcesywnie, coraz szybciej i żaden gracz nie będzie mógł pozostać na tym samym ringu.
- Plama. Klasyczna gra w pogoń, w której występują dwie pozycje: ścigający (tylko jedna) i ścigany (tyle ile zechcą), ale to zostanie wymienione, gdy prześladowca dotknie jednego z prześladowanych. Wtedy "plama" zostanie mu przekazana i stanie się częścią prześladowanych, w ten sposób zmieniając każdego gracza między dwiema stronami w zależności od czasu, w którym jest dotykany.
- Wirusy, lekarze i pacjenci. Jak sama nazwa wskazuje, istnieją trzy drużyny, z których każdy ma misja różni się od innych: wirus Będą próbować zarażać pacjentów, namawiać lekarzy, aby ich wyleczyli, a ci drudzy będą starali się wyeliminować wirusy. Schwytani gracze, bez względu na to, jaką drużyną są, trafią do przestrzeni „więzienia”, dopóki na nią nie wejdą gracz z drużyny przeciwnej: wirus dla lekarzy, lekarz dla pacjentów i pacjent dla wirus. Drużyna, która wyśle wszystkich członków drużyny w pościg do więzienia, wygra lub przegra, kto jest najbliżej, gdy skończy się czas.
- Piłka kontaktowa. Ta gra będzie wymagała piłki, którą gracze przepuszczą w powietrzu i której będą dotykać (nie rzucić) w dowolnego innego gracza, paraliżując go w miejscu z rozłożonymi nogami, dopóki nie zdoła go złapać piłka. Tak więc, bez drużyn, sparaliżowani i wolna wola zmieniają się między sojuszem a przeciwnikiem, w miarę upływu czasu gry. Kiedy to się wyczerpie, sparaliżowani wyjdą i gra zostanie wznowiona, aż zostanie tylko jeden.
- Spalony. Gracze dzielą się na dwie przeciwne drużyny, każda za linią na ziemi, której nie będą w stanie przekroczyć. Pomiędzy linią a linią będzie co najmniej dwa metry odstępu i będzie piłka, z którą muszą spróbuj „spalić”, czyli uderzyć członka drużyny przeciwnej, który następnie stanie się częścią własne ja. Jeżeli piłka nie trafi lub zostanie obroniona, może być wykorzystana przez drużynę przeciwną w ten sam sposób. W ten sposób wygra drużyna, która zatrzyma wszystkich graczy.
- Kaczki do wody. Na ziemi rysowany jest okrąg, a gracze stoją w środku, wszyscy zwróceni twarzami w ziemię. Celem gry jest popychanie innych graczy ciałem i plecami, aż wyjdą z kręgu, czego nie można zrobić bez jakiś tymczasowy pakt między graczami, który będzie skazany na zerwanie, ponieważ ktokolwiek pozostanie ostatni w ciągu okrąg.
- Obcinacz nici. Jest to odmiana spotu, gry w pogoń. Będzie prześladowca, który wybierze ofiarę do publicznego prześladowania. Następnie będzie biegł w jej kierunku po linii prostej, aż ktoś przekroczy lub "przetnie" nić owej prostej, przyjmując w ten sposób rolę ściganego. Stanie się tak za każdym razem, gdy ktoś stanie na drodze lub do czasu, gdy prześladowca kogoś dogoni, a ten stanie się nowym prześladowcą i tak dalej.
- Kryjówka. Kolejna klasyczna gra z dzieciństwa, w której losowo wybrany gracz musi liczyć do 100 patrząc na ścianę, podczas gdy inni się chowają. Po dotarciu do figurki samotny gracz musi poszukać i znaleźć swoich towarzyszy, a następnie najpierw podbiec do ściany, aby ich wydać. Z drugiej strony, jeśli ktoś dotknie ściany przed nim, sam zostanie uwolniony. Tym samym pierwszy, który zostanie zgłoszony, przejmie rolę księgowego w kolejnej rundzie i gra zostanie wznowiona. Ciekawą rzeczą w tej grze jest ponadto obserwowanie tymczasowych sojuszy, które mogą zachodzić między uwolnionymi graczami a tymi, którzy wciąż się ukrywają, a nawet między nimi a licznikiem.
Postępuj zgodnie z: