ten przemysł Gra wideo miała swój komercyjny debiut na początku lat 70., kiedy koszty produkcji urządzeń elektronicznych były znacznie łatwiejsze do opanowania. Ale od końca lat pięćdziesiątych w instytutach technologicznych i na uniwersytetach istniały prekursory, takie jak „Tenis dla dwojga” (1958) czy „Wojna kosmiczna!” (1962), uważany za niekomercyjnych pionierów gier wideo, ponieważ wymagały one wówczas wyrafinowanych maszyn, takich jak oscyloskopy. Jednak z wersją „Spacewar!” w przypadku komputera PDP-6/PDP-10 pierwsze w historii mistrzostwa gier wideo odbyły się w 1972 roku.
Każda gra wideo jest oprogramowanie rozrywki, treści na płytach lub pewnego rodzaju wsparcia fizycznego i wykonywane na urządzeniu elektronicznym lub komputerowym, którym może być tradycyjny komputer, tablet, smartfon lub domowa konsola do gier wideo, czyli urządzenie do gier, które łączy się z ekranem telewizora i otrzymuje instrukcje od użytkownika za pomocą różnych rodzajów pokręteł lub elementów sterujących.
Pod koniec XX wieku branża gier wideo z rzadkości stała się zajmująca bardzo widoczne w sektorze rozrywki komercyjnej, zwłaszcza w krajach uprzemysłowionych. Szacuje się, że jego całkowita sprzedaż w 2010 r. wyniosła około 22,4 miliarda dolarów w samych Stanach Zjednoczonych. Globalny rynek gier wideo jest kontrolowany przez oligopol trzech głównych firm deweloperskich: Sony (13% udziału gospodarczego w sektorze), Microsoft (12%) i Nintendo (12%). Istnieje jednak wiele innych firm „indie”, czyli niezależnych.
Ogólnie rzecz biorąc, gry wideo oferują rozgrywkę opartą na wielu bodźcach sensorycznych. Łączą animację wizualną z muzyką i efektami dźwiękowymi, a w niektórych przypadkach także wibracje z elementów sterujących lub sprzężenia zwrotnego siły. Jego celem jest dostarczenie graczowi pewnego rodzaju interaktywnej historii lub sytuacji, poprzez wykorzystanie sztucznej inteligencji.
Początkowo gry wideo były sprzedawane na ich własnym małym urządzeniu elektronicznym, to znaczy, aby zmienić grę, trzeba było kupić zupełnie inne urządzenie. Później pojawiły się konsole do gier wideo, w których można było przełączać się między jedną grą a drugą, wkładając kasetę, dysk lub urządzenie zawierające grę. A potem pojawiły się gry komputerowe, które wymagały instalacji na komputerze osobistym. Najnowszy trend w tym zakresie dotyczy gier wideo online, to znaczy są odtwarzane w Internecie i wymagają czegoś więcej niż szybkiego połączenia niż fizycznego nośnika, czy to na komputerach, komputerach, telefonach czy tabletach.
Długofalowy wpływ gier wideo na dzieciństwo zawsze był kontrowersyjnym tematem. Wielokrotnie oskarżano branżę o agresywne zachowanie niektórych młodych ludzi, a nawet o pojawienie się epilepsji. Dziś wiemy, że gry wideo nie są bardziej niebezpieczne niż inne formy rozrywki, ale często tak jest światła i efekty wizualne, które mają, mogą wywoływać epizody u osób z padaczką lub światłoczułych niebezpieczny.
Gry wideo to na początku XXI wieku jedna z najchętniej konsumowanych form rozrywki przez populacja młodzież, choć jest też publiczność dla dorosłych w wieku od 30 do 50 lat. Jego popularność i akceptacja były tak duże, że formalne mistrzostwa odbywały się od końca lat 90. XX wieku. e-sport, czyli sporty elektroniczne lub sporty cybernetyczne.
Wiele gier wideo jest uważanych za formy narracja bliski sztuce lub właściwie artystyczny, o estetycznych, wrażliwych i ludzkich treściach porównywalnych np. z literatura lub kino. W pierwszych dekadach XXI wieku wiele krajów uprzemysłowionych charakteryzowało w swoich prawach gry wideo jako „dobra kulturowe”, które zasługują na ochronę prawną i są częścią dziedzictwa kulturowego narody.
Jeden z największych problemów zdrowotnych związanych z grami wideo ma związek z hazardem lub uzależnieniem od hazardu, zwłaszcza u dzieci i młodzieży. Zjawisko to może utrudniać ludziom osiągnięcia naukowe, społeczne, a nawet intelektualne, podobnie jak każda inna forma uzależnienia. Trwa jednak debata na temat zdrowego czasu ekspozycji gier wideo.
Jeśli chodzi o klasyfikację gier wideo, zwykle bierze się pod uwagę grywalność, a nie różnice wizualne lub narracyjne. W ten sposób możemy wyróżnić:
Należy zauważyć, że te kategorie nie wykluczają się wzajemnie, więc możemy na przykład grać w grę RPG i strategię lub symulację walki.
Bibliografia:
„Gra wideo” w Wikipedia.
„Historia gier wideo” w Wikipedia.
„Przemysł gier wideo” w Wikipedia.
„Gatunek gier wideo” w Wikipedia.
„Sporty elektroniczne” w Wikipedia.
„Historia gier wideo” w Komputer retro.
„Kilka ciekawych faktów na temat gier wideo” w Puniat.