Texto Argumentativo de Videogames
Miscelânea / / November 29, 2021
Texto Argumentativo de Videogames
Videogames: um novo espelho para olhar nossa cultura
De vez em quando, um jovem ou um grupo de jovens no mundo industrializado comete uma atrocidade que ele custa seus colegas e seus professores na escola, ou os infelizes transeuntes de uma escola comercial. E cada vez que isso acontece, eles aparecem no meios de comunicação os suspeitos do costume: rock pesado, banda desenhada e, principalmente, videogames. Eles são acusados de contaminar a mente das crianças com violência, de expressar "antivalores" e de ser uma influência nefasta na sociedade contemporânea.
É uma acusação ingênua e conservadora, mais disposta a procurar qualquer bode expiatório do que a refletir sobre o mundo em que seus filhos nasceram. Caso equivalente ao de quem, ao se olhar no espelho, descobre uma imensa borbulha na testa e se convence de que é hora de descartar o espelho. Afinal, os videogames são um produto cultural, não muito diferente de literatura e o cinema, cujo trabalho é nos devolver uma imagem mais ou menos literal de nós mesmos, do mundo que nós nós criamos, as decisões que tomamos ou as fugas fantásticas com as quais sonhamos para fugir ele.
E não há a mesma carga de violência, horror e sofrimento em um noticiário noturno? Ou não estamos tão interessados em descobrir quais são as consequências das guerras que travamos, dos crimes que nós cometemos e o sofrimento que causamos e recebemos no mundo real na psique inicial de nossa filhos?
Um espelho interativo em nossos quartos
Há décadas o videogame se firma como uma das principais formas de investir no lazer e. de consumir ficções pelos setores infanto-juvenil (e, cada vez mais, por adultos também). E basta olhar para o mundo que oferecem para ver a sua diversidade, complexidade e, é preciso dizer, os seus riscos.
O videogame, como os brinquedos de outros tempos, serve aos nossos filhos como ferramenta de preparação para os desafios do dia a dia. Em um mundo cada vez mais digitalizado e cibernético, a relação olho-tela-mão torna-se a chave para o trabalho de alto nível e relacionamentos e transações intermináveis, que vão desde aplicativos até pedidos de comida até Programas industrial altamente especializado. Mas, além disso, a dinâmica narrativa dos videogames atuais, longe daqueles repetitivos e mecânicos Os "Arcades" dos anos oitenta colocam a experiência de jogo em um nível ainda mais complexo, que deve ver com o ética, socialização e tomada de decisão.
Em alguns casos, isso se deve ao fato de os jogos estarem obviamente inseridos em um contexto atual reconhecível que busca ter empatia com o sofrimento alheio, dando destaque a quem falta na dinâmica midiática mundial real.
Jogos independentes como Liyla e a sombra da guerra de Rasheed Abueideh, por exemplo, que recria os horrores da guerra em Gaza, são mecanismos interativos para se colocar no lugar de outra pessoa. E isso faz com que, às vezes, surjam dilemas éticos e sociais em torno dos jogos de maior sucesso comercial quanto ao tipo de sensibilidades que estão sendo oferecidas às novas gerações: algo que sempre encontra resistências de setores conservadores da sociedade.
Tome como exemplo O Último de Nós 2, a tão esperada continuação de um conto pós-apocalíptico do console PlayStation. A protagonista dessa sequela é uma garota homossexual, o que causou a indignação de alguns fãs da entrega, que alegaram que o videogame havia dobrado aos mandatos do movimento LGBTQ. Eles atacaram o espelho novamente, acreditando que estavam atacando a realidade. A experiência humana, por mais diversa que seja, naturalmente exige diversas representações, e os videogames não são exceção à regra.
Não é falso, entretanto, que existam grandes cotas de violência em muitas dessas histórias interativas. Tampouco é falso que exista no cinema, nos quadrinhos ou no mundo real. Jogos de tiro como os da saga Chamada à ação Eles, sem dúvida, preenchem a lacuna entre os jovens e o mundo da guerra e dos armamentos, mas a questão a ser feita não é se devemos permitir que nossa jovens desabafam com seus amigos em um cenário fictício, mas por que um em mil sente a necessidade de levar esse impulso para o mundo real. Afinal, eles têm personalidade própria, não são o mero reflexo das histórias que consomem.
Um retrato fictício do mundo real
Sobre conclusãoOs videogames são uma ferramenta cultural como qualquer outra, exigindo nossa atenção e participação, e não nossa crítica desinteressada. Sem dúvida, a socialização que ocorre nos jogos multimídia online será um reflexo da realidade cultural em que vivemos, como acontece em redes sociais e outros circuitos cibernéticos em que o usuário se sinta protegido pelo anonimato ou pela presença não física do de outros.
Mas o problema a ser analisado é por que este último é entendido como uma licença para se entregar a comportamentos odiosos, sexismo, racismo ou xenofobia. Será porque esses conteúdos estão sendo promovidos, por outro lado, e eles encontram seu lugar natural de liberação nesta área? Será que, em vez de censurar o videogame pelo que ele diz sobre nós, deveríamos entendê-lo como um sinal de alerta, como um retrato da nossa cultura que pode muito bem servir para nos fazer principal? Não é isso que já fazemos com outras formas de cultura, como literatura, cinema e música?
Referências:
- "Texto argumentativo" em Wikipedia.
- "Videogame" em Wikipedia.
- “O videogame na cultura contemporânea” no Biblioteca Virtual José Roberto Arze (Bolívia).
- "Cruzes do videogame contemporâneo" em CCCBLAB (Espanha).
- "Como os videogames dominaram o mundo" em O país.
O que é um texto argumentativo?
UMA texto argumentativo é aquele que oferece ao leitor um ponto de vista, apoiado por argumentos, opiniões, exemplos, justificativas, raciocínios e outros recursos (muitos deles expositivos) que têm o propósito de convencê-lo. São textos que buscam formar uma opinião específica no leitor, empurrá-lo a pensar de uma maneira sobre um assunto.
Exemplos típicos de textos argumentativos são: ensaios literários, textos de opinião jornalística (como editoriais), algumas mensagens publicitárias ou textos de campanha eleitoral.
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