The industrie Jocul video a avut debutul comercial la începutul anilor 1970, când costurile de producție pentru dispozitivele electronice erau mult mai gestionabile. Dar încă de la sfârșitul anilor 1950 au existat precursori în institutele tehnologice și universități, precum „Tennis for Two” (1958) sau „Spacewar!” (1962), considerați pionierii necomerciali ai jocurilor video, deoarece aveau nevoie de mașini sofisticate pentru acea vreme, cum ar fi osciloscoape. Cu toate acestea, cu o versiune de „Spacewar!” pentru un computer PDP-6 / PDP-10, primul campionat de jocuri video a avut loc în 1972.
Fiecare joc video este un software divertisment, conținut pe discuri sau un anumit tip de suport fizic și executat pe un dispozitiv electronic sau computerizat, care poate fi un computer tradițional, o tabletă, un smartphone sau o consolă de jocuri video de acasă, adică un dispozitiv de joc care se conectează la ecranul televizorului și primește instrucțiuni de la utilizator prin diferite tipuri de butoane sau comenzi.
La sfârșitul secolului al XX-lea, industria jocurilor video a trecut de la a fi o raritate la a ocupa un loc foarte proeminent în sectorul divertismentului comercial, în special în țările industrializate. Vânzările sale totale în 2010 sunt estimate la aproximativ 22,4 miliarde de dolari, numai în Statele Unite. Piața globală a jocurilor video este controlată de oligopol dintre cele trei companii de dezvoltare principale: Sony (13% participare economică în sector), Microsoft (12%) și Nintendo (12%). Există însă multe alte companii „indie”, adică independente.
Jocurile video, în general, oferă o experiență de joc bazată pe stimuli senzoriali multipli. Acestea combină animația vizuală cu muzică și efecte sonore, plus vibrații de la comenzi sau feedback forțat, în unele cazuri. Scopul său este de a oferi jucătorului un tip de poveste sau situație interactivă, prin utilizarea inteligenței artificiale.
Inițial, jocurile video erau comercializate pe propriul dispozitiv electronic mic, adică pentru a schimba jocul trebuia să cumpărați un dispozitiv complet diferit. Ulterior au aparut consolele de jocuri video in care se putea alterna intre un joc si altul prin introducerea cartusului, discului sau dispozitivului care continea jocul. Și apoi au venit jocurile pe calculator, care au necesitat instalarea pe un computer personal. Cea mai recentă tendință în acest sens are de-a face cu jocurile video pe net, adică se joacă pe Internet și necesită mai mult decât o conexiune rapidă decât un mediu fizic, fie că este pe computere, computere, telefoane sau tablete.
Efectele pe termen lung ale jocurilor video asupra copilăriei au fost întotdeauna un subiect controversat. De multe ori industria a fost învinuită pentru comportamentul violent al unor tineri sau chiar pentru apariția epilepsiei. Astăzi știm că jocurile video nu sunt mai periculoase decât alte forme de divertisment, dar că de multe ori sunt luminile si efectele vizuale pe care le au pot declansa episoade epileptice sau fotosensibile periculos.
Jocurile video constituie la începutul secolului XXI una dintre cele mai consumate forme de divertisment de către populatia tineret, deși există și un public format din adulți între 30 și 50 de ani. Popularitatea și acceptarea sa au fost astfel încât campionate formale au fost organizate încă de la sfârșitul anilor 1990. e-sporturi, adică sporturi electronice sau sporturi cibernetice.
Multe jocuri video sunt considerate forme de naraţiune apropiat de artă sau propriu-zis artistic, cu un conținut estetic, sensibil și uman comparabil, de exemplu, cu cel al literatură sau cinematograful. În primele decenii ale secolului XXI, multe națiuni industrializate au caracterizat în legile lor jocurile video ca „bunuri culturale” care merită protecție legală și care fac parte din moștenirea culturală a națiunile.
Una dintre cele mai mari probleme de sănătate în jurul jocurilor video are de-a face cu jocurile de noroc sau dependența de jocuri de noroc, în special la copii sau tineri. Acest fenomen poate împiedica performanța academică, socială și chiar intelectuală a oamenilor, așa cum ar putea face orice altă formă de dependență. Există, totuși, o dezbatere despre ceea ce ar fi o cantitate sănătoasă de timp de expunere la jocuri video.
Când vine vorba de clasificarea jocurilor video, de obicei se ia în considerare jucabilitatea, mai degrabă decât diferențele vizuale sau narative. Astfel, putem distinge între:
Este important de menționat că aceste categorii nu se exclud reciproc, astfel încât să putem juca un joc de rol și strategie, sau simulare de luptă, de exemplu.
Referinte:
„Joc video” în Wikipedia.
„Istoria jocurilor video” în Wikipedia.
„Industria jocurilor video” în Wikipedia.
„Genul jocurilor video” în Wikipedia.
„Sport electronic” în Wikipedia.
„Istoria jocurilor video” în Computer retro.
„Câteva fapte curioase despre jocurile video” în Puniat.