Programare orientată pe obiecte
Miscellanea / / July 04, 2021
De Guillem Alsina González, în oct. 2017
Pe lângă limbile de programare, există diferite moduri sau filosofii de abordare a proiectării unui program de software, forme care se reflectă în diferite limbi, care le îmbrățișează pentru a satisface cerințele unui anumit tip de sarcini sau ale unui grup de programatori. Una dintre aceste filozofii este orientarea spre obiect.
Programarea orientată pe obiecte constă în a considera ca „obiecte” subiectele de interes ale program, fiecare tip de element diferit este definit cu datele sale și metodele de tratament ale aceste.
Aceasta permite, practic, tratarea acestor obiecte ca un alt tip de date, pe care să aplicați metode și să creați construcții care vor efectua calcule și manipulări. Aceste noi tipuri de date sunt construite din tipurile de bază pe care le include limbajul de programare, iar operațiunile sunt declarate ca fiind proceduri sau funcții.
O caracteristică notabilă care permite acest model de dezvoltare este așa-numita „moștenire”, care constă în crearea obiecte noi din cele anterioare, modificând sau extinzând atât atributele lor, cât și metodele pe care trebuie exercitate ei.
Deși programarea orientată pe obiecte a câștigat popularitate în lumea programării de la sfârșit anii 80 și începutul anilor 90, adevărul este că creația sa se întoarce mult mai departe, la sfârșitul anilor 60.
Declanșatorul succesului programării orientate pe obiecte a fost, în mare măsură, popularizarea mediilor grafice ale utilizatorilor, cum ar fi Windows, din moment ce paradigmă facilitează foarte mult crearea resurse grafică, derivă-le în alte resurse similare (prin cele menționate mai sus moştenire) și să lucreze cu metode care răspund la acțiunile utilizatorului asupra elementelor.
De aici, a devenit paradigma dominantă, fiind cea utilizată de un număr mai mare de limbi, și cel mai de succes dintre programatori, situație care a durat până astăzi.
Diferitele tipuri de obiecte trebuie declarate ca o clasă într-un punct inițial al programului înainte de a putea instanția obiecte care aparțin acelei clase.
În acest fel, programul este structurat într-un mod ușor de înțeles pentru cineva care îl examinează din exterior, urmând o secvență logică.
Pentru a face aceste concepte de înțeles, să luăm un exemplu: un program de administrare de personal dintr-o companie.
O clasă ar putea fi cea a lucrătorului, cu atribute precum numele, prenumele, numărul Securitate Socială, funcție, salariu etc. Fiecare obiect instanțiat ar fi un lucrător diferit. De exemplu, am putea crea o listă pentru fiecare departament sau o listă globală de lucrători, în funcție de modul de gestionare și gândi programul.
Metodele care trebuie aplicate acestei clase ar putea fi mai multe, cum ar fi „creșterea salariului”, care ar multiplica salariul cu un anumit procent sau ar atribui zile de vacanță, care ar insera mărci de vacanță în calendarul fiecărui lucrător, care vor diferi între lucrători pentru a se bucura schimburi.
Această clasă ar putea da naștere, prin moștenire, unei noi clase numite „bursieri”, care nu avea un atribut precum salariul, ci unul sau mai multe legate de instruire, din moment ce stare Cerințele legale ale stagiarilor ar putea obliga compania să le instruiască.
De-a lungul anilor, au apărut multe limbaje de programare care îmbrățișează în mod deschis paradigma orientată pe obiecte ca mod de lucru.
Cel mai cunoscut limbaj este poate C ++, care oferă tradiționalului C o patină orientată obiect.
Cu toate acestea, există și alte limbaje, bine cunoscute, care urmează aceeași paradigmă orientată obiect, cum ar fi Java, Visual Basic .NET (dezvoltat de Microsoft), Objective-C (utilizat în principal în sistemele Apple) și limbaje utilizate pe scară largă în aplicații de internet precum Ruby, Python, Perl sau PHP.
Foto: Fotolia - RMS164 / Sentavio
Subiecte în programarea orientată pe obiecte