В промышленность Коммерческий дебют видеоигры состоялся в начале 1970-х годов, когда затраты на производство электронных устройств были гораздо более управляемыми. Но с конца 1950-х годов в технологических институтах и университетах появились предшественники, такие как «Теннис для двоих» (1958) или «Космическая война!». (1962), считались некоммерческими пионерами видеоигр, поскольку для того времени требовалось сложное оборудование, такое как осциллографы. Однако с версией «Космической войны!» для компьютера PDP-6 / PDP-10 первый в истории чемпионат по видеоиграм был проведен в 1972 году.
Каждая видеоигра - это программное обеспечение развлечения, контент на дисках или какой-либо тип физической поддержки и выполняемый на электронном или компьютерном устройстве, которым может быть традиционный компьютер, планшет, смартфон или домашняя игровая приставка, то есть игровое устройство, которое подключается к экрану телевизора и получает инструкции от пользователя с помощью различных типов регуляторов или элементов управления.
В конце 20-го века индустрия видеоигр превратилась из редкости в очень большую видное место в коммерческом секторе развлечений, особенно в промышленно развитых странах. Общий объем продаж компании в 2010 году только в США составил около 22,4 миллиарда долларов. Мировой рынок видеоигр контролируется олигополия из трех основных компаний-разработчиков: Sony (13% экономического участия в секторе), Microsoft (12%) и Nintendo (12%). Однако есть много других «инди» компаний, то есть независимых.
Видеоигры, как правило, предлагают игровой опыт, основанный на множестве сенсорных стимулов. Они сочетают в себе визуальную анимацию с музыкой и звуковыми эффектами, а также в некоторых случаях с вибрацией от элементов управления или обратной связью по усилию. Его цель - предоставить игроку интерактивную историю или ситуацию с помощью искусственного интеллекта.
Первоначально видеоигры продавались на собственном небольшом электронном устройстве, то есть, чтобы изменить игру, вам нужно было купить совершенно другое устройство. Позже появились игровые приставки, в которых можно было переключаться между одной игрой и другой, вставляя картридж, диск или устройство, содержащее игру. Затем появились компьютерные игры, которые требовали установки на персональный компьютер. Самая последняя тенденция в этом отношении связана с видеоиграми. онлайн, то есть они воспроизводятся в Интернете и требуют большего, чем быстрое соединение, чем физический носитель, будь то компьютеры, компьютеры, телефоны или планшеты.
Долгосрочное влияние видеоигр на детство всегда было спорной темой. Много раз индустрию обвиняли в агрессивном поведении некоторых молодых людей или даже в появлении эпилепсии. Сегодня мы знаем, что видеоигры не более опасны, чем другие виды развлечений, но во многих случаях они опасны. свет и визуальные эффекты, которые они имеют, могут вызывать эпилептические или светочувствительные люди, эпизоды опасный.
В начале XXI века видеоигры представляют собой один из самых популярных видов развлечений среди населения. численность населения молодежь, хотя есть аудитория и взрослые от 30 до 50 лет. Его популярность и признание были такими, что официальные чемпионаты проводились с конца 1990-х годов. киберспорт, то есть электронный спорт или киберспорт.
Многие видеоигры считаются формами повествование близкий к искусству или собственно художественный, с эстетическим, чувствительным и человеческим содержанием, сопоставимым, например, с содержанием литература или кино. В первые десятилетия XXI века многие промышленно развитые страны в своих законах характеризовали видеоигры как «культурные ценности», заслуживающие правовой защиты и являющиеся частью культурного наследия наций.
Одна из самых серьезных проблем со здоровьем, связанная с видеоиграми, связана с азартными играми или игровой зависимостью, особенно у детей или молодежи. Это явление может препятствовать академической, социальной и даже интеллектуальной деятельности людей, как и любая другая форма зависимости. Однако ведутся споры о том, какое время выдержки в видеоиграх было бы нормальным.
Когда дело доходит до классификации видеоигр, обычно учитывается играбельность, а не визуальные или повествовательные различия. Таким образом, мы можем различать:
Важно отметить, что эти категории не исключают друг друга, поэтому мы можем играть, например, в ролевую игру и стратегию или симуляцию боя.