Аргументативный текст видеоигр
Разное / / November 29, 2021
Аргументативный текст видеоигр
Видеоигры: новое зеркало, в котором можно смотреть на нашу культуру
Время от времени молодой человек или группа молодых людей в промышленно развитом мире совершают злодеяния, которые он стоит своих одноклассников и их учителей в школе или несчастных прохожих в школе коммерческий. И каждый раз, когда это происходит, они появляются в СМИ обычные подозреваемые: тяжелый рок, комиксы и, особенно, видеоигры. Их обвиняют в том, что они заражают сознание детей насилием, выражают «антиценности» и оказывают гнусное влияние на современное общество.
Это наивное, консервативное обвинение, которое охотнее ищет козла отпущения, чем размышляет о мире, в котором родились их дети. Случай эквивалентен случаю человека, который, глядя в зеркало, обнаруживает огромный прыщик на лбу и убежден, что пора выбросить зеркало. В конце концов, видеоигры - это культурный продукт, мало чем отличающийся от литература и кино, задача которого - вернуть нам более или менее буквальный образ самих себя, мира, который мы мы создаем, решения, которые мы принимаем, или фантастические побеги, от которых мы мечтаем сбежать он.
И разве в вечерних новостях нет такой же нагрузки насилия, ужаса и страданий? Или мы не так заинтересованы в выяснении последствий войн, которые мы ведем, преступлений, которые мы ведем? мы совершаем и страдания, которые мы причиняем и получаем в реальном мире на ранней психике нашего сыновья?
Интерактивное зеркало в наших комнатах
Прошло несколько десятилетий с тех пор, как видеоигры зарекомендовали себя как один из основных способов инвестирования в досуг и потребления художественной литературы детьми и молодежью (и, все чаще, взрослыми тоже). И достаточно взглянуть на мир, который они предлагают, чтобы увидеть его разнообразие, сложность и, надо сказать, риски.
Видеоигры, как и игрушки в прошлое, служат нашим детям средством подготовки к вызовам повседневной жизни. Во все более оцифрованном и кибернетическом мире отношения глаз-экран-рука становятся ключом к высокоуровневая работа и бесконечные отношения и транзакции, от приложений до заказа еды до программное обеспечение узкоспециализированный производственный. Но, кроме того, повествовательная динамика современных видеоигр, далекая от повторяющейся и механической «Аркады» восьмидесятых годов ставят игровой процесс на гораздо более сложный уровень, который должен видеть с этика, социализация и принятие решений.
В некоторых случаях это происходит из-за того, что игры явно вставлены в узнаваемый текущий контекст, который ищет сопереживать страданиям других, уделяя особое внимание тем, кому этого не хватает в динамике мировых СМИ настоящий.
Самостоятельные игры вроде Лийла и тень войны Рашид Абуэйдех, например, воссоздающий ужасы войны в Газе, представляет собой интерактивные механизмы, позволяющие поставить себя на чужое место. И это порой приводит к возникновению этических и социальных дилемм вокруг наиболее коммерчески успешных игр относительно типа игры. чувствительность, предлагаемая новым поколениям: то, что всегда встречает сопротивление со стороны консервативных секторов общества.
Взять в качестве примера Последний из нас 2, долгожданное продолжение постапокалиптической сказки от консоли PlayStation. Главный герой сиквела - девушка-гомосексуал, что вызвало возмущение некоторых. фанаты доставки, которые утверждали, что видеоигра была свернута в соответствии с требованиями движения ЛГБТК. Они снова напали на зеркало, полагая, что нападают на реальность. Человеческий опыт, каким бы разнообразным он ни был, естественно, требует разнообразных представлений, и видеоигры не являются исключением из правила.
Однако нет ничего плохого в том, что во многих из этих интерактивных историй есть большие квоты насилия. Не является ложным и то, что он существует в кино, в комиксах или в реальном мире. Стрельба из саги Чувство долга Они, несомненно, ликвидируют разрыв между молодежью и миром войны и вооружений, но вопрос не в том, позволять ли нам молодые люди выпускают пар со своими друзьями в вымышленной обстановке, но почему один из тысячи чувствует необходимость принести этот импульс в мир? настоящий. В конце концов, у них есть своя личность, они не просто отражение историй, которые они читают.
Вымышленный портрет реального мира
На заключениеВидеоигры - это культурный инструмент, как и любой другой, требующий нашего внимания и участия, а не нашей бескорыстной критики. Несомненно, социализация, происходящая в мультимедийных онлайн-играх, будет отражением культурной реальности, в которой мы живем, как это бывает. в социальных сетях и других кибернетических схемах, в которых пользователь чувствует себя защищенным анонимностью или нефизическим присутствием Другие.
Но проблема, которую необходимо проанализировать, заключается в том, почему последнее понимается как разрешение на проявление ненависти, сексизма и т. Д. расизм или ксенофобия. Может быть, потому, что это содержание продвигается с другой стороны, и они находят свое естественное место освобождения в этой области? Может ли быть так, что вместо того, чтобы подвергать видеоигру цензуре за то, что она говорит о нас, мы должны понимать это? как предупреждающий знак, как портрет нашей культуры, который может помочь нам Топ? Разве это не то, что мы уже делаем с другими формами культуры, такими как литература, кино и музыка?
Использованная литература:
- «Аргументативный текст» в Википедия.
- «Видеоигра» в Википедия.
- «Видеоигры в современной культуре» в Виртуальная библиотека Хосе Роберто Арзе (Боливия).
- «Кресты современной видеоигры» в CCCBLAB (Испания).
- «Как видеоигры захватили мир» в Страна.
Что такое аргументированный текст?
А аргументированный текст предлагает читателю точку зрения, поддерживаемую аргументы, мнения, примеры, обоснования, рассуждения и другие ресурсы (многие из которых являются пояснительными), цель которых - убедить вас. Это тексты, которые стремятся сформировать у читателя определенное мнение, подтолкнуть его к определенному мышлению по теме.
Типичные примеры аргументированных текстов: литературные очерки, тексты журналистских мнений (например, редакционные статьи), некоторые рекламные сообщения или тексты избирательной кампании.
Следуйте с: