Argumentačný text videohier
Rôzne / / November 29, 2021
Argumentačný text videohier
Videohry: nové zrkadlo, v ktorom sa môžete pozerať na našu kultúru
Z času na čas sa mladý muž alebo skupina mladých ľudí v industrializovanom svete dopúšťa zverstva, ktoré stojí svojich spolužiakov a ich učiteľov v škole, či nešťastných okoloidúcich školy komerčné. A zakaždým, keď sa to stane, objavia sa v médiá zvyčajní podozriví: ťažký rock, komiksy a najmä videohry. Obviňujú ich z kontaminácie mysle detí násilím, z vyjadrenia „antihodnoty“ a zo zlého vplyvu na súčasnú spoločnosť.
Je to naivné, konzervatívne obvinenie, ochotnejšie hľadať akéhokoľvek obetného baránka, ako reflektovať svet, v ktorom sa narodili ich deti. Prípad ekvivalentný tomu, kto pri pohľade do zrkadla objaví na čele nesmierny pupienok a je presvedčený, že je čas zrkadlo zahodiť. Na konci dňa sú videohry kultúrnym produktom, ktorý sa od neho veľmi nelíši literatúre a kino, ktorého úlohou je vrátiť nám viac-menej doslovný obraz o nás samých, o svete, v ktorom sme my vytvárame, rozhodnutia, ktoré robíme, alebo fantastické úniky, o ktorých snívame on.
A nie je vo večerných správach rovnaká dávka násilia, hrôzy a utrpenia? Alebo nás až tak nezaujíma zisťovanie, aké sú dôsledky vojen, ktoré vedieme, aké zločiny sme my páchame a utrpenie, ktoré spôsobujeme a dostávame v reálnom svete, na našej ranej psychike synovia?
Interaktívne zrkadlo v našich izbách
Už sú to desaťročia, čo sa videohra etablovala ako jeden z hlavných spôsobov investovania voľného času a konzumácie fikcií zo strany detského a mládežníckeho sektora (a čoraz viac aj dospelých tiež). A stačí sa pozrieť na svet, ktorý ponúkajú, aby sme videli ich rôznorodosť, komplexnosť a treba povedať, že aj riziká.
Videohra, podobne ako iné hračky, slúži našim deťom ako prípravný nástroj na výzvy každodenného života. V čoraz viac digitalizovanom a kybernetickom svete sa vzťah oka, obrazovky a ruky stáva kľúčom prácu na vysokej úrovni a nekonečné vzťahy a transakcie, od aplikácií až po objednávanie jedla kým softvér vysoko špecializovaný priemysel. Ale okrem toho aj naratívna dynamika súčasných videohier, ďaleko od tej opakujúcej sa a mechanickej „Arkády“ osemdesiatych rokov predstavujú herný zážitok na oveľa komplexnejšej úrovni, čo musí pozri s etika, socializácia a rozhodovanie.
V niektorých prípadoch je to spôsobené tým, že hry sú zjavne vložené do rozpoznateľného, aktuálneho kontextu, ktorý vcítiť sa do utrpenia druhých, dať do popredia tých, ktorým to v dynamike svetových médií chýba reálny.
Nezávislé hry ako Liyla a tieň vojny Napríklad od Rasheeda Abueideha, ktorý zobrazuje hrôzy vojny v Gaze, sú interaktívne mechanizmy, ako sa vžiť do kože niekoho iného. A to niekedy spôsobuje, že okolo komerčne najúspešnejších hier vznikajú etické a sociálne dilemy týkajúce sa typu citlivosti, ktoré sa ponúkajú novým generáciám: niečo, čo vždy narazí na odpor konzervatívnych sektorov spoločnosti.
Vezmite si ako príklad Posledný z nás 2, dlho očakávané pokračovanie postapokalyptickej rozprávky z konzoly PlayStation. Hlavnou postavou tohto pokračovania je homosexuálne dievča, čo u niektorých vyvolalo rozhorčenie fanúšikovia dodávky, ktorí tvrdili, že videohra sa zložila podľa mandátov hnutia LGBTQ. Opäť zaútočili na zrkadlo v domnení, že útočia na realitu. Ľudská skúsenosť, akokoľvek je rôznorodá, si prirodzene vyžaduje rôznorodé reprezentácie a videohry nie sú výnimkou z pravidla.
Nie je však falošné, že v mnohých z týchto interaktívnych príbehov je veľké množstvo násilia. Nie je falošné ani to, že existuje v kine, v komiksoch alebo v skutočnom svete. Strieľačky ako tie v ságe Call of duty Nepochybne premosťujú priepasť medzi mladými ľuďmi a svetom vojen a zbrojenia, ale otázka, ktorú si treba položiť, neznie, či dovoliť mladí ľudia sa vybláznia so svojimi priateľmi vo fiktívnom prostredí, ale prečo jeden z tisíc cíti potrebu priniesť tento impulz svetu reálny. Koniec koncov, majú svoju vlastnú osobnosť, nie sú len odrazom príbehov, ktoré konzumujú.
Fiktívny portrét skutočného sveta
zapnuté záverVideohry sú kultúrnym nástrojom ako každý iný a vyžadujú si našu pozornosť a účasť, a nie našu nezaujatú kritiku. Socializácia, ktorá sa odohráva v online multimediálnych hrách, bude nepochybne odrazom kultúrnej reality, v ktorej žijeme. v sociálnych sieťach a iných kybernetických okruhoch, v ktorých sa používateľ cíti chránený anonymitou alebo nefyzickou prítomnosťou iné.
Ale problém, ktorý treba analyzovať, je, prečo sa to druhé chápe ako povolenie oddávať sa nenávistnému správaniu, sexizmu, rasizmus alebo xenofóbia. Môže to byť tým, že tieto obsahy sa na druhej strane propagujú a nachádzajú v tejto oblasti svoje prirodzené miesto oslobodenia? Je možné, že namiesto cenzúry videohry za to, čo o nás hovorí, by sme jej mali rozumieť ako varovný signál, ako portrét našej kultúry, ktorý nám môže dobre poslúžiť top? Nie je to to, čo už robíme s inými formami kultúry, ako je literatúra, film a hudba?
Referencie:
- "Argumentačný text" v Wikipedia.
- "Videohra" v Wikipedia.
- „Videohra v súčasnej kultúre“ v Virtuálna knižnica José Roberto Arze (Bolívia).
- "Kríže súčasnej videohry" v CCCBLAB (Španielsko).
- "Ako videohry ovládli svet" v Krajina.
Čo je to argumentačný text?
A argumentačný text je taká, ktorá ponúka čitateľovi uhol pohľadu, podporený o argumenty, názory, príklady, odôvodnenia, zdôvodnenia a ďalšie zdroje (mnohé z nich sú výkladové), ktorých účelom je vás presvedčiť. Ide o texty, ktoré sa snažia v čitateľovi vytvoriť konkrétny názor, donútia ho určitým spôsobom premýšľať o nejakej téme.
Typické príklady argumentačných textov sú: literárne eseje, texty novinárskych názorov (napríklad úvodníky), niektoré reklamné posolstvá alebo texty predvolebných kampaní.
Nasledujte s: