Argumentativno besedilo videoiger
Miscellanea / / November 29, 2021
Argumentativno besedilo videoiger
Videoigre: novo ogledalo, v katerem lahko pogledamo našo kulturo
Vsake toliko mladenič ali skupina mladih v industrializiranem svetu zagrešijo grozodejstvo, ki stane sošolce in njihove učitelje v šoli ali pa nesrečne mimoidoče šole komercialno. In vsakič, ko se to zgodi, se pojavijo v medijev običajni osumljenci: heavy rock, stripi in predvsem video igre. Obtoženi so, da z nasiljem kontaminirajo otroške ume, izražajo "protivrednote" in da zlobno vplivajo na sodobno družbo.
Gre za naivno, konzervativno obtožbo, ki je bolj pripravljena iskati kakršnega koli grešnega kozla kot razmišljati o svetu, v katerem so se rodili njihovi otroci. Primer, ki je enakovreden tistemu, ki ob pogledu v ogledalo odkrije ogromen mozolj na čelu in je prepričan, da je čas, da ogledalo zavrže. Konec koncev so video igre kulturni produkt, ki se ne razlikuje veliko od literatura in kino, katerega naloga je, da nam vrne bolj ali manj dobesedno podobo o sebi, o svetu, ki ga ustvarjamo, odločitve, ki jih sprejemamo, ali fantastične pobege, pred katerimi sanjamo, da bi pobegnili on.
In ali ni v večernih novicah enaka obremenitev nasilja, groze in trpljenja? Ali pa nas ne zanima toliko, da bi ugotovili, kakšne so posledice vojn, ki jih vodimo, zločinov, ki jih vodimo zagrešimo in trpljenje, ki ga povzročamo in prejemamo v resničnem svetu na zgodnji naši psihi sinovi?
Interaktivno ogledalo v naših sobah
Minila so desetletja, odkar se je video igra uveljavila kot eden glavnih načinov vlaganja prostega časa in porabe fikcije v otroškem in mladinskem sektorju (in vse bolj pri odraslih tudi). In dovolj je, da pogledate na svet, ki ga ponujajo, da vidite njihovo raznolikost, kompleksnost in, je treba reči, njihova tveganja.
Video igra, tako kot igrače nekoč, služi našim otrokom kot orodje za pripravo na izzive vsakdanjega življenja. V vse bolj digitaliziranem in kibernetičnem svetu postane odnos oči-zaslon-roka ključnega pomena za delo na visoki ravni ter neskončna razmerja in transakcije, od aplikacij do naročanja hrane dokler programsko opremo visoko specializirana industrijska. Toda poleg tega je pripovedna dinamika trenutnih video iger daleč od ponavljajočih se in mehanskih "Arkade" osemdesetih predstavljajo igralno izkušnjo na veliko bolj kompleksni ravni, ki mora glej z etike, socializacijo in odločanje.
V nekaterih primerih je to posledica dejstva, da so igre očitno vstavljene v prepoznaven, trenutni kontekst, ki išče sočustvovati s trpljenjem drugih in dati prednost tistim, ki jim tega primanjkuje v svetovni medijski dinamiki resnično.
Neodvisne igre, kot so Liyla in senca vojne avtorja Rasheeda Abueideha, na primer, ki poustvarja grozote vojne v Gazi, so interaktivni mehanizmi, da se postavite v kožo nekoga drugega. In to včasih povzroči, da se okoli najbolj komercialno uspešnih iger pojavijo etične in družbene dileme glede vrste občutljivosti, ki se ponujajo novim generacijam: nekaj, kar vedno naleti na odpor konzervativnih sektorjev družbe.
Vzemite za primer Zadnji od nas 2, težko pričakovano nadaljevanje postapokaliptične zgodbe s konzole PlayStation. Protagonistka tega nadaljevanja je istospolno dekle, kar je povzročilo ogorčenje nekaterih oboževalci dostave, ki so trdili, da se je video igrica zložila mandatom gibanja LGBTQ. Spet so napadli ogledalo, saj so verjeli, da napadajo resničnost. Človeška izkušnja, tako raznolika, kot je, seveda zahteva raznolike predstavitve in video igre niso izjema od pravila.
Ni pa napačno, da so v mnogih od teh interaktivnih zgodb velike količine nasilja. Prav tako ni napačno, da obstaja v kinu, stripih ali v resničnem svetu. Strelske igre, kot so tiste v sagi Klic dolžnosti Nedvomno premostijo prepad med mladimi in svetom vojskovanja in oboroževanja, vendar se ne postavlja vprašanje, ali dovoliti naše mladi se s prijatelji sprostijo v izmišljenem okolju, toda zakaj eden od tisoč čuti potrebo, da ta impulz prenese v svet resnično. Navsezadnje imajo svojo osebnost, niso zgolj odraz zgodb, ki jih uživajo.
Izmišljen portret resničnega sveta
Vklopljeno sklepVideoigre so kulturno orodje kot katera koli druga, ki zahteva našo pozornost in sodelovanje namesto naše nezainteresirane kritike. Nedvomno bo socializacija, ki poteka v spletnih multimedijskih igrah, odraz kulturne realnosti, v kateri živimo, kot se dogaja. v družbenih omrežjih in drugih kibernetskih krogih, v katerih se uporabnik počuti zaščitenega zaradi anonimnosti ali nefizične prisotnosti drugo.
Toda problem, ki ga je treba analizirati, je, zakaj se slednje razume kot dovoljenje za prepuščanje sovražnemu vedenju, seksizmu, rasizem oz ksenofobija. Je mogoče zato, ker se te vsebine po drugi strani promovirajo in na tem območju najdejo svoj naravni kraj osvoboditve? Ali je mogoče, da bi namesto cenzuriranja videoigre zaradi tega, kar govori o nas, morali to razumeti kot opozorilni znak, kot portret naše kulture, ki nam lahko služi vrh? Ali to že počnemo z drugimi oblikami kulture, kot so literatura, film in glasba?
Reference:
- "Argumentativno besedilo" v Wikipedia.
- "Videoigra" v Wikipedia.
- "Video igra v sodobni kulturi" v Virtualna knjižnica Joséja Roberta Arzeja (Bolivija).
- "Križi sodobne videoigre" v CCCBLAB (Španija).
- "Kako so videoigre prevzele svet" v Država.
Kaj je argumentirano besedilo?
A argumentirano besedilo je tista, ki bralcu ponuja stališče, podprto z argumenti, mnenja, primeri, utemeljitve, sklepanja in drugi viri (mnogi od njih so razlagalni), ki vas imajo za namen prepričati. To so besedila, ki skušajo pri bralcu oblikovati določeno mnenje, ga spodbuditi k razmišljanju o neki temi.
Tipični primeri argumentiranih besedil so: literarni eseji, besedila novinarskega mnenja (kot so uvodniki), nekatera oglasna sporočila ali besedila volilne kampanje.
Sledi z: