Тхе индустрија Видео игрица је имала свој комерцијални деби почетком 1970-их, када су трошкови производње електронских уређаја били много лакши за управљање. Али од касних 1950-их постојали су претходници у технолошким институтима и универзитетима, као што су "Теннис фор Тво" (1958) или "Спацевар!" (1962), који се сматрају некомерцијалним пионирима видео игара, јер су им биле потребне софистициране машинерије за то време, као што су осцилоскопи. Међутим, са верзијом "Спацевар!" за рачунар ПДП-6 / ПДП-10, прво првенство у видео игрицама одржано је 1972. године.
Свака видео игра је а софтвер забава, садржај на дисковима или нека врста физичке подршке и изведен на електронском или рачунарском уређају, који може бити традиционални рачунар, таблет, паметни телефон или кућна конзола за видео игре, односно уређај за игру који се повезује са ТВ екраном и прима упутства од корисника преко различитих типова дугмади или контрола.
Крајем 20. века, индустрија видео игара је од реткости постала веома истакнуто у сектору комерцијалне забаве, посебно у индустријализованим земљама. Процењује се да је његова укупна продаја у 2010. била око 22,4 милијарде долара, само у Сједињеним Државама. Глобално тржиште видео игара контролише
олигопола од своје три главне развојне компаније: Сони (13% економско учешће у сектору), Мицрософт (12%) и Нинтендо (12%). Међутим, постоји много других „инди“ компанија, односно независних.
Видео игре, генерално, нуде искуство играња засновано на више сензорних стимуланса. Комбинују визуелну анимацију са музиком и звучним ефектима, плус вибрације од контрола или повратне информације силе, у неким случајевима. Његова сврха је да пружи играчу неку врсту интерактивне приче или ситуације, кроз употребу вештачке интелигенције.
Првобитно, видео игрице су се пласирале на сопствени мали електронски уређај, односно да бисте променили игру морали сте да купите потпуно другачији уређај. Касније су се појавиле конзоле за видео игре, у којима је било могуће мењати једну игру у другу убацивањем кертриџа, диска или уређаја који је садржао игру. А онда су дошле компјутерске игрице, које су захтевале инсталацију на персоналном рачунару. Најновији тренд у овом погледу има везе са видео игрицама он-лине, односно играју се на Интернету и захтевају више од брзе везе него физички медиј, било на рачунарима, рачунарима, телефонима или таблетима.
Дугорочни ефекти видео игрица на детињство су увек били контроверзна тема. Много пута је индустрија окривљена за насилно понашање неких младих људи или чак за појаву епилепсије. Данас знамо да видео игре нису ништа опасније од других облика забаве, али много пута јесу светла и визуелни ефекти које имају могу изазвати епилептичне или фотосензитивне људе, епизоде опасно.
Видео игрице су на почетку КСКСИ века представљале један од најконзумиранијих облика забаве Популација омладине, иако постоји и публика одраслих између 30 и 50 година. Његова популарност и прихваћеност су били такви да се формална првенства одржавају од касних 1990-их. е-спорт, односно електронски спорт или сајбер спорт.
Многе видео игре се сматрају облицима приповедање близак уметности или правилно уметнички, са естетским, осетљивим и људским садржајем упоредивим, на пример, са садржајем књижевност или биоскоп. У првим деценијама 21. века многе индустријализоване нације су у својим законима окарактерисале видеоигре као „културна добра“ која заслужују правну заштиту и која су део културног наслеђа нације.
Један од највећих здравствених проблема око видео игара има везе са коцкањем или зависношћу од коцкања, посебно код деце или младих. Овај феномен може ометати академске, друштвене, па чак и интелектуалне перформансе људи, баш као што би то могао и сваки други облик зависности. Међутим, постоји дебата о томе шта би била здрава количина времена излагања видео игрицама.
Када је у питању класификација видео игара, обично се узима у обзир могућност играња, а не визуелне или наративне разлике. Дакле, можемо разликовати између:
Важно је напоменути да се ове категорије међусобно не искључују, тако да можемо играти игру улога и стратегију, или симулацију борбе, на пример.
Референце:
„Видео игра“ у Википедиа.
„Историја видео игара“ у Википедиа.
„Индустрија видео игара“ у Википедиа.
„Жанр видео игара“ у Википедиа.
„Електронски спорт” у Википедиа.
„Историја видео игара“ у Ретро Цомпутер.
„Неке знатижељне чињенице о видео играма“ у Пуниат.