10 exempel på paradoxala spel
Miscellanea / / July 04, 2021
De paradoxala spel De är en typ av sportaktiviteter vars deltagandebestämmelser kännetecknas av att vara ologiska, tvetydiga eller ambivalenta, som att inte ha en definierad rivaliserande sida under spelet eller i vilket fall som helst tillåta rollutbyte mellan allierade och motståndare. Till exempel: fläcken, bränd, gömstället.
Till skillnad från vanliga spel saknar paradoxala spel en strukturerad och fast dynamik under hela deras varaktighet och ersätter den med en nätverk för motorinteraktioner genom vilka deltagarna interagerar enligt deras infall. Således, som fram till nyligen var vår allierade kan upphöra att vara, eller kan vara samtidigt för vår motståndare.
Det kan tjäna dig:
Typer av spel
Spelen är lekfulla situationer och generellt fysiskt, där människor deltar och ofta möter en etablerad dynamik, enbart för rekreationsändamål. Det senare betyder inte att spel inte uppfyller viktiga sociala eller pedagogiska roller.
Det finns många klassificeringar av befintliga spel, med hänsyn till spelets formella logik och de regler, precis som nämnda logik inför. Således kan de motorsituationer som ett spel involverar vara av följande typer:
På samma sätt kan vi prata om:
Exempel på paradoxala spel
- Cykling. Denna sport, som består av ett cykellopp med många deltagare, många av dem som kan samarbeta genom att ge reläer, men därmed inte kan nå målet tillsammans: bara en kommer att kunna besegra slutlig. Men detta betyder inte att det finns tydligt definierade sidor och inte heller att de slutar vara motståndare genom att kort samarbeta.
- X2. Detta spel kräver en boll eller något mobilobjekt som spelarna måste passera medan de räknar högt: "en", "X", "två". Den som har turen att räkna de ”två” måste kasta objektet till någon annan lagkamrat som de väljer: if träffar, han vinner en poäng, om den partnern i stället sparar bollen utan att tappa den, dras en poäng från tillbringare. Den som får flest poäng vinner. Om någon spelare tappar objektet innan de kan kasta det förlorar de också en poäng och sekvensen startas om.
- Ringar och hörn. Fyra plastringar är placerade på en kvadrat på marken, åtskilda från varandra med två eller fler meter. I var och en kommer en spelare att lokaliseras, medan en annan kommer att gå i mitten, utan en ring. Vid signalen måste varje spelare försöka byta till en annan ring efter eget val, så att man förblir på utsidan igen och logiskt sett nu intar mittpositionen. Detta kommer att upprepas successivt, snabbare och snabbare, och ingen spelare kommer att kunna stanna kvar i samma ring.
- Fläcken. Det klassiska spelet jagar, där det finns två positioner: jagaren (bara en) och den jagade (så många de vill), men det kommer att utbytas när förföljaren rör vid en av de förföljda. Då kommer "fläcken" att överföras till honom och han kommer att bli en del av den förföljda, och därmed fluktuerar varje spelare mellan de två sidorna enligt de tider han berörs.
- Virus, läkare och patienter. Det finns tre lag, som namnet antyder, var och en med en uppdrag skiljer sig från de andra: virus De kommer att försöka infektera patienterna, patienterna kommer att försöka bli botade av läkarna och de senare kommer att försöka eliminera virusen. De fångade spelarna, oavsett vilket team de är, kommer att gå till ett "fängelse" -utrymme tills de går in i det en spelare från det motsatta laget: ett virus för läkarna, en läkare för patienterna och en patient för virus. Teamet som skickar alla lagmedlemmar för att jaga till fängelse vinner, eller misslyckas det, vem som är närmast det när tiden är ute.
- Kontaktboll. Detta spel kräver en boll som spelarna kommer att passera genom luften och som kommer att användas för att röra vid (inte kasta den) på någon annan spelare, förlamande honom på plats med benen spridda tills han kan få tag på bollen. Således, utan lag, kommer de förlamade och de fria att växla mellan alliansen och oppositionen när speltiden går. När detta är uttömt kommer den förlamade ut och spelet återupptas tills bara en återstår.
- Bränt. Spelarna är uppdelade i två motstående lag, var och en bakom en linje på marken som de inte kommer att kunna korsa. Mellan linje och linje kommer det att finnas minst två meter avskiljning och det kommer att finnas en boll som de måste använda försök att "bränna", det vill säga träffa en medlem i motståndarteamet som sedan kommer att bli en del av sig själv. Om bollen missar eller sparas kan den användas av motståndarlaget på samma sätt. Således vinner laget som håller alla spelare.
- Ankor till vatten. En cirkel dras på marken och spelarna står inne, alla vända mot marken. Målet med spelet är att skjuta de andra spelarna med sin kropp och tillbaka tills de är utanför cirkeln, vilket inte kan göras utan någon form av tillfällig pakt mellan spelarna, som kommer att vara avsedda att brytas, eftersom den som förblir sista inom cirkel.
- Trådskäraren. Det är en variant av platsen, spelet jagar. Det kommer att finnas en förföljare som väljer ett offer att förfölja offentligt. Sedan kommer den att springa i en rak linje mot den, tills någon korsar eller "skär" tråden på den räta linjen och därmed fortsätter att inta den roll som förföljs. Detta kommer att hända varje gång någon kommer i vägen eller tills förföljaren kommer ikapp med någon, som sedan blir en ny förföljare och så vidare.
- Gömställe. Ett annat klassiskt barndomsspel, där en slumpmässigt vald spelare måste räkna till 100 och titta på väggen, medan de andra gömmer sig. När figuren har nåtts måste den ensamma spelaren leta efter och hitta sina kamrater och springa först till väggen för att ge bort dem. Å andra sidan, om någon rör vid väggen framför honom, kommer han att frigöras på egen hand. Således kommer den första som rapporteras att ta rollen som revisor i nästa omgång och spelet startas om. Det intressanta är dessutom i det här spelet att se de tillfälliga allianser som kan hända mellan de befriade spelarna och de som fortfarande gömmer sig, eller till och med mellan dem och disken.
Följ med: