De industri Tv-spelet hade sin kommersiella debut i början av 1970-talet, då tillverkningskostnaderna för elektroniska enheter var mycket mer hanterbara. Men sedan slutet av 1950-talet fanns det föregångare vid tekniska institut och universitet, som "Tennis för två" (1958) eller "Rymdkrig!" (1962), anses vara icke-kommersiella pionjärer inom videospel, eftersom de krävde sofistikerade maskiner för den tiden, som t.ex. oscilloskop. Men med en version av "Spacewar!" för en PDP-6 / PDP-10-dator hölls det första videospelsmästerskapet någonsin 1972.
Varje videospel är en programvara underhållning, innehåll på skivor eller någon form av fysisk support och körs på en elektronisk eller datorenhet, som kan vara en traditionell dator, en surfplatta, en smartphone eller en videospelskonsol för hemmabruk, det vill säga en spelenhet som ansluter till TV-skärmen och tar emot instruktioner från användaren genom olika typer av rattar eller kontroller.
I slutet av 1900-talet gick videospelsindustrin från att vara en sällsynthet till att ockupera en mycket framstående inom den kommersiella underhållningssektorn, särskilt i industriländer. Dess totala försäljning under 2010 beräknas ha varit runt 22,4 miljarder dollar, bara i USA. Den globala videospelsmarknaden kontrolleras av
oligopol av dess tre huvudsakliga utvecklarföretag: Sony (13 % ekonomiskt deltagande i sektorn), Microsoft (12 %) och Nintendo (12 %). Det finns dock många andra "indie"-företag, det vill säga oberoende sådana.
Videospel erbjuder i allmänhet en spelupplevelse baserad på flera sensoriska stimuli. De kombinerar visuell animation med musik och ljudeffekter, plus vibrationer från kontroller eller force feedback, i vissa fall. Dess syfte är att förse spelaren med någon typ av interaktiv berättelse eller situation, genom användning av artificiell intelligens.
Ursprungligen marknadsfördes videospel på sin egen lilla elektroniska enhet, det vill säga för att ändra spelet var man tvungen att köpa en helt annan enhet. Senare dök det upp videospelskonsoler, där det var möjligt att växla mellan ett spel och ett annat genom att sätta in kassetten, disken eller enheten som innehöll spelet. Och så kom datorspel, som krävde installation på en persondator. Den senaste trenden i detta avseende har att göra med videospel uppkopplad, det vill säga de spelas på internet och kräver mer än en snabb anslutning än ett fysiskt medium, oavsett om det är på datorer, datorer, telefoner eller surfplattor.
De långsiktiga effekterna av videospel på barndomen har alltid varit ett kontroversiellt ämne. Många gånger har branschen fått skulden för vissa ungdomars våldsamma beteende eller till och med för utseendet av epilepsi. Idag vet vi att tv-spel inte är farligare än andra former av underhållning, men att de många gånger är det ljus och visuella effekter de har kan utlösa epileptiska eller ljuskänsliga personer, episoder farlig.
Videospel utgör i början av XXI-talet en av de mest konsumerade formerna av underhållning av befolkning ungdomar, även om det också finns en publik av vuxna mellan 30 och 50 år. Dess popularitet och acceptans har varit sådan att formella mästerskap har hållits sedan slutet av 1990-talet. e-sport, det vill säga elektronisk sport eller cybersport.
Många videospel anses vara former av berättande nära konst eller riktigt konstnärligt, med ett estetiskt, känsligt och mänskligt innehåll som t.ex. är jämförbart med litteratur eller biografen. Under de första decennierna av 2000-talet karakteriserade många industriländer i sina lagar tv-spel som "kulturella tillgångar" som förtjänar rättsligt skydd och som är en del av det kulturella arvet nationer.
En av de största hälsoproblemen kring videospel har att göra med spelberoende eller spelberoende, särskilt hos barn och ungdomar. Detta fenomen kan hindra människors akademiska, sociala och till och med intellektuella prestation, precis som vilken annan form av missbruk som helst. Det finns dock en debatt om vad som skulle vara en hälsosam mängd exponeringstid för videospel.
När det kommer till att klassificera videospel, tas spelbarhet vanligtvis i beaktande, snarare än visuella eller narrativa skillnader. Så vi kan skilja mellan:
Det är viktigt att notera att dessa kategorier inte utesluter varandra, så vi kan till exempel spela ett rollspel och en strategi, eller stridssimulering.